Домой Здоровье Sid meier's civilization iv: колыбель цивилизации - тактика игры и советы мастеров. Руководство и прохождение по "Civilization IV" Как правильно развиваться в цивилизации 4

Sid meier's civilization iv: колыбель цивилизации - тактика игры и советы мастеров. Руководство и прохождение по "Civilization IV" Как правильно развиваться в цивилизации 4

Пожалуй, самый сложный и обманчивый период в «Цивилизации IV» - это начало игры, древняя эра. С одной стороны, игроку предоставлена полная свобода: он сам выбирает, где и когда строить города, как обрабатывать свою территорию, что строить и какие технологии исследовать. С другой стороны, определить оптимальную стратегию развития очень сложно, причем подсказки компьютера зачастую не только не помогают, но даже вводят в заблуждение!

Малейшая ошибка, допущенная в начале игры, может привести к серьезным потерям на протяжении большей части игры, и враги не замедлят этим воспользоваться. Цивилизация никогда не была легким развлечением: для того, чтобы побеждать, требуется терпение и искреннее желание изучить все тонкости игры. Из этой статьи вы узнаете, на что стоит обращать внимание в начале игры, какие существуют стратегии развития и какие «рычаги управления» вам доступны. Мы рассмотрим древнюю и классическую эры, а также несколько ключевых технологий средних веков.

Цели, которые мы выбираем

Кто не знает, куда идет, вероятно, придет не туда.

Лоренс Питер

В «Цивилизации IV» вам всегда приходится преследовать сразу несколько целей, но, если бы требовалось назвать одну «самую главную», особенно в древней эре, - надо обрабатывать как можно больше клеток (не считая тех, которые не стоит обрабатывать) и усовершенствовать эти клетки так, чтобы получать как можно больше ресурсов . На более поздних этапах игры может быть выгоднее сделать горожан специалистами, но в начале игры это обычно невыгодно, если вообще возможно.

Еще с первой «Цивилизации» обрабатываемые клетки могут приносить три ресурса: еду (Е), продукцию (П) и коммерцию (К). Продукция имеет самый быстрый и очевидный эффект: она дает войска, здания и чудеса света. Эффект коммерции сказывается не так быстро, но он не менее важен: без денег и технологического развития ваш народ проживет недолго. Наконец, еда в «Цивилизации IV» нужна не только для прокорма горожан и роста городов, но и для строительства колонистов и работников (излишек еды при этом используется не для роста города, а так же, как продукция). Таким образом, в начале игры лишних ресурсов не бывает : чем больше, тем лучше! Успехи вашей цивилизации в древней эре вполне можно оценить одним числом - суммой ресурсов, которые вы получаете за ход (баланс ресурсов очень важен, но поддерживать его нетрудно, если вы обрабатываете много клеток).

Это важно: специалисты дают не более трех ресурсов (ученые и торговцы), а с большинства клеток можно получить столько же, если не больше. Если вам не удастся первым построить пирамиды и установить выборное правление, при котором каждый специалист дает +3 науки, о них стоит вспоминать только тогда, когда хороших клеток для обработки не останется.

Для эффективной обработки земли ваши работники должны строить фермы (требуется земледелие), коттеджи, шахты (требуется добыча руды) и дороги (требуется колесо). Для освоения редких ресурсов могут потребоваться и другие технологии. Некоторые технологии (стрельба из лука и верховая езда) требуются для строительства войск. В начале игры нужны практически все технологии!

Очень важно основать религию , для чего требуется первым исследовать одну из соответствующих технологий. После этого один из ваших городов станет священным городом новой религии, и вы получите сведения о всех городах, в которых есть хотя бы небольшая доля единоверцев. С помощью великого пророка в священном городе можно построить святыню, которая будет производить культуру и доход. Со временем ваша религия распространится (этот процесс можно ускорить с помощью миссионеров), и ее преимущества увеличатся.

Наконец, одна из ключевых целей - построить важнейшие чудеса света . Самые ценные чудеса - это пирамиды [строительство] (возможность установить любую форму правительства), Парфенон [политеизм] (ускоряет появление великих людей), Великий маяк [строительство] (+2 торговых пути во всех городах), Стоунхендж [мистицизм] (бесплатный обелиск в каждом городе) и висячие сады [математика] (+1 здоровье и +1 житель во всех городах). Обратите внимание на то, что большая часть этих чудес расположена на одной цепочке технологий «мистицизм - строительство».

Геология и экономика

Мы не можем ждать милостей от природы: взять их у нее - наша задача.

И.В. Мичурин

Каждый город может обрабатывать землю в пределах «большого креста» - квадрата 5x5 клеток, за исключением угловых, если на эти клетки распространяется ваше культурное влияние. Таким образом, каждый город может обрабатывать до 21 клетки, включая клетку самого города. В начале игры у вас едва ли будут города с населением 20 и выше - это значит, что вы сможете обрабатывать только самые лучшие клетки. Тем не менее строиться лучше так, чтобы рабочие зоны городов не перекрывались, если вы планируете довести игру до конца.

Каждая клетка при обработке дает определенное количество ресурсов, зависящее от базового ландшафта, его особенностей и ваших построек. Особенностей ландшафта в одной и той же клетке может быть несколько: например, в клетке могут быть одновременно лес и холм. В этом случае параметры всех особенностей суммируются. Так, лесистый холм на равнине будет производить 3П (1Е 1П + 1П - 1Е + 1П).

Продукция базового ландшафта
Базовый ландшафт Продукция Примечания
Гора (Peak) 0 Непроходимы
Снег (Snow) 0
Пустыня (Desert) 0 Бесполезна, кроме оазисов.
Тундра (Tundra)
Море (Sea) 1Е 1К В океане продукции нет
Берег (Coast) 1Е 2К Внутренние моря дают 2Е 2К и чистую воду
Луг (Grassland) 2E Обеспечивает рост нового города
Равнина (Plains) 1Е 1П Дополнительный источник продукции
Особенности ландшафта
Особенности ландшафта Продукция Примечания
Лед (Ice) 0 Непроходим
Джунгли (Jungle) -1Е Всегда на лугах. Здоровье города -0,25. Передвижение вдвое дороже. Защита +50%
Холмы (Hills) -1Е +1П Передвижение вдвое дороже. Защита +25%
Лес (Forest) +1П Не растет в пустыне и на снегу. Здоровье города +0,5. Передвижение вдвое дороже. Защита +50%
Заливные луга (Floodplain) +3Е Всегда в пустыне. Здоровье города -0.4
Оазис +3Е +2К Всегда в пустыне. Источник чистой воды (здоровье города +2). Передвижение вдвое дороже. Нельзя ничего строить.
Река +1К Источник чистой воды (здоровье города +2). Защита +25%. Не дает +1К в лесу, джунглях и на снегу. При торговле заменяет дорогу.

Вы должны обеспечить каждому городу достаточно еды для прокорма всех его жителей, а если вы хотите, чтобы город рос, еды должно хватать с избытком. Для прокорма одного жителя требуется две единицы еды (2Е) за ход. Если вы хотите обрабатывать клетки, дающие мало еды, или сделать часть жителей специалистами - значит, другие клетки должны компенсировать нехватку еды.

Без ферм в этом случае практически невозможно обойтись - только они могут давать 4-5Е за ход без специальных пищевых ресурсов. Да и для обработки многих из них тоже нужно построить ферму.

Самая выгодная постройка - это домик, который со временем превращается в более крупное поселение, если его клетка обрабатывается. Если построить его на плодородной земле, дающей не менее 2Е за ход, то горожанин сумеет себя прокормить и заодно предоставит вам солидную коммерцию (2Е 2К уже через 10 ходов). Когда он вырастет до городка, вы будете получать с этой клетки 2Е 4К - то есть целых 6 ресурсов за ход! Продукцию города обычно обеспечивают шахты и в меньшей степени леса.

Поскольку практически все здания увеличивают производство того или иного ресурса на несколько процентов, в «Цивилизации IV» выгодно специализировать города. Один город может служить «инкубатором», производить огромное количество еды и строить только работников и колонистов; другой - «лабораторией», с полным набором научных построек и специалистами-учеными; третий - «банком», зарабатывающим деньги для вашей казны; четвертый - «арсеналом», и так далее. Разумеется, специализация города определяется окружающими его клетками, так что о ней придется подумать еще при выборе места для города.

Постройки работников
Постройки, доступные в начале игры
Постройка Ресурсы Ходы Технология
Дорога (Road) - 2* колесо (Wheel)
Форт (Fort) - 6* +В математика (Mathematics)
Ферма (Farm) +1Е 5* +В сельское хозяйство (Agriculture)
Коттедж (Cottage) +1/2/3/4 К 4*+В гончарное дело (Pottery)
Шахта (Mine) +2П 4*+В добыча руды (Mining).
Мастерская (Workshop) -1Е +1П 6*+В литье (Metal Casting), гильдии (Guilds), химия (Chemistry)

*

+B

Дорога сокращает стоимость передвижения вдвое (с инженерией втрое), но только на своей территории. Дороги и реки доставляют ресурсы в города и обеспечивают торговлю с другими нациями.

Форт дает защиту +25%. Не сочетается с лесами и другими постройками. Строится очень редко, поскольку обычный лес дает защиту +50%.

Ферма - основной источник еды. Строится только на плоском ландшафте возле рек или других ферм. Открывает доступ к некоторым пищевым «ресурсам здоровья» (рис, кукуруза и так далее).

Коттедж - основной источник коммерции. При обработке коттедж за 10 ходов превращается в деревню, затем за 20 ходов - в поселок и еще через 40 ходов - в городок. При каждом превращении увеличивается количество коммерции.

Шахта - практически единственный серьезный источник продукции на протяжении длительного времени. Позволяет добывать и редкие руды (медь, железо, золото, серебро). Строится только на холмах и месторождениях редких руд.

Мастерская - средство повышения продукции на будущее. Технологии гильдии и химия добавляют по +1П каждая.

Постройки для доступа к редким ресурсам
Постройка Ходы Технология Ресурсы
Лагерь (Camp) 4* охота (Hunting) меха (Furs) +3К +1 счастья, олени (Deer) +2Е +1 здоровья, слоновая кость (Ivory) +1П +1К +1 счастья
Каменоломня (Quarry) 6*+В строительство (Masonry) камень (Stone) +2П, мрамор (Marble) +1П +2К
Пастбище (Pasture) 4*+В скотоводство (Animal Husbandry) коровы (Cow) +1Е +2П +1 здоровья, кони (Horse) +2П +1К, овцы (Sheep) +2Е +1К +1 здоровья, свиньи (Pig) +3Е +1 здоровья
Плантация (Plantation) 5*+В календарь (Calendar) бананы (Banana) +2Е +1 здоровья, благовония (Incense) +5К +1 счастья, краски (Dye) +4К +1 счастья пряности (Spice) +1Е +2К +1 счастья, сахар (Sugar) +1Е +1К +1 счастья, шелк (Silk) +3К +1 счастья
Винокурня (Winery) 5*+В монархия (Monarchy) вино (Wine) +1Е +2К +1 счастья

* Время строительства в тундре и пустыне +25%, на снегу +50% (округление вверх)

+B Вырубка леса (3 хода) или уничтожение джунглей (4 хода), если они есть.

Слоновая кость - позволяет строить боевых слонов.

Кони необходимы для строительства всей кавалерии, кроме арабских стрелков на верблюдах.

Камень вдвое ускоряет строительство многих чудес света - Стоунхендж, пирамиды, висячие сады.

Мрамор также вдвое ускоряет строительство многих чудес света - Парфенон, оракул, Эрмитаж.

В прежних версиях «Цивилизации» начинающие игроки нередко строили города в неудачных местах, у них не хватало еды, и они не могли вырасти. Поэтому теперь программа подсказывает, в каких клетках выгоднее всего строить город, чтобы он получал как можно больше еды. В большинстве случаев можно следовать этой подсказке, но не позволяйте компьютеру думать за вас: иногда вам нужен не быстрый рост города, а захват важного ресурса либо преграда для проникновения противника.

На заметку: клетка самого города практически всегда производит 2Е 1П 1К, даже в совершенно безжизненных местах вроде пустыни или снегов. Только на холмистой равнине город получает дополнительно +1П. Поэтому, как ни странно, лучше строить город на «плохой» клетке, чем рядом с ней.

Один из самых важных секретов «Цивилизации IV» - это способ расчета ваших доходов и расходов. Точные формулы неизвестны, но дизайнеры игры стремились сделать невыгодной сумасшедшую экспансию без должного освоения территории, и им это удалось. В результате отставшие в распространении на карте цивилизации получают преимущество перед милитаристами и экспансионистами. Вы платите:

  • за поддержку войск: первые несколько отрядов работают бесплатно, всем остальным надо платить;
  • за поддержку городов (в зависимости от их количества);
  • за расстояние от столицы до каждого города;
  • за каждое городское здание (чем дальше от столицы, тем больше - правда, суды уменьшают потери);
  • за поддержку установленных вами законов (пропорционально общей численности населения);
  • наконец, за инфляцию (медленно растет на протяжении всей игры).

Основной источник дохода - это коммерция, которая делится между золотом и наукой. Поскольку исследовать новые технологии требуется как можно быстрее, вы захотите выделить на науку как можно больше. Таким образом, высокие расходы заставляют вас снижать темп исследований и отставать в технологической гонке.

Это важно: если вы попробуете построить множество колонистов, чтобы быстро построить города и захватить как можно больше территории, почти наверняка проиграете: стоимость поддержки этих городов будет значительной, и с каждым ходом она будет только расти.

Немалый доход может принести и торговля, хотя точная формула также неизвестна. Каждый город имеет несколько торговых путей, которые автоматически направляются в самые далекие и богатые города, до которых из этого города можно добраться по дороге, реке или через море. Если у вас есть соглашение об открытых границах с другой цивилизацией, то ваши города могут торговать с их городами к обоюдной выгоде. Исследование оптики (и постройка каравелл) может увеличить доходы от торговли в несколько раз за счет новых торговых путей в заморские страны.

В «Цивилизации IV» далеко не все здания стоит строить: нередко эффект здания не окупит стоимость его поддержки. Например, рынок, который должен приносить вам деньги, на самом деле может отнимать их! Объясняется это просто: рынок приносит +25% золота - в промышленном городе, производящем всего 10К, и при обычном распределении всего 10-20% от этого количества в казну ваш доход не увеличится. А вот за поддержку рынка придется платить, и чем дальше город от вашей столицы, тем больше. Профессионалы рекомендуют строить в каждом городе:

  • амбар (Granary) - ускоряет рост города, снижает вероятность голода, а также повышает здоровье, если есть кукуруза, рис или пшеница;
  • библиотеку (Library) - дает культуру, ускоряет исследования и позволяет сделать двух горожан учеными;
  • акведук (Aqueduct) - дает +2 здоровья;
  • кузницу (Forge) - увеличивает продукцию за счет здоровья, позволяет сделать одного горожанина инженером;
  • маяк (Lighthouse) - только в прибрежных городах. Дает +1Е на всех морских клетках.

Стоит ли строить прочие здания и в каком порядке - зависит от специализации города и ситуации. Например, в завоеванных городах обычно первым делом строят театр, чтобы увеличить культуру и получить возможность обрабатывать землю. В промышленных городах строят фабрики и казармы, в научных - университеты и лаборатории, в торговых - рынки и банки, не забывая при этом сделать часть горожан торговцами.

Леса: рубить или не рубить?

Я пойду-пойду, погуляю,

Белую березу заломаю...

Народная песня

Лес - очень полезная особенность ландшафта: он увеличивает продукцию и здоровье города. Тем не менее жестокие лидеры цивилизаций первым делом вырубают леса, потому что за это ближайший город получает значительное количество продукции (базовое значение составляет 30П; чем дальше от города, тем меньше). Вырубка леса занимает всего три хода, и даже если учесть время, за которое работник до него дойдет, она все равно остается самым выгодным способом ускорить развитие. Работник стоит 60П, то есть вырубка двух клеток леса позволяет вам получить еще одного работника!

Итак, надо сразу же вырубить все леса вокруг ваших городов? Все не так просто. В начале игры ваша цивилизация, скорее всего, еще не умеет обрабатывать бронзу (Bronze Working), а без этого вырубать леса нельзя. Если вы в первую очередь броситесь исследовать цепочку технологий «добыча руды - обработка бронзы», то рискуете упустить другие технологии, особенно ведущие к важным чудесам света (с другой стороны, вырубка лесов может компенсировать отставание при постройке чуда). Довольно часто вам придется исследовать земледелие, чтобы строить фермы и поддерживать рост городов (вы еще помните, что при строительстве колонистов и работников еда приравнивается к продукции?).

Это важно: при подсчете количества продукции за вырубку леса учитываются все преимущества зданий, лидера, правления и так далее. Вырубка леса возле города с фабрикой даст намного больше 30П.

Если в рабочей зоне города есть достаточно холмов, на которых можно построить шахты, то промышленное значение лесов вас не интересует: шахта дает намного больше продукции. Но если их нет, вырубать все леса вокруг города не стоит: без них продукция города станет настолько низкой, что он не сможет вовремя строить даже самые необходимые здания. Пару клеток леса возле каждого города стоит оставить хотя бы для оздоровления горожан.

Практически все, что могут построить ваши работники, приводит к вырубке лесов в этой клетке. Например, если вы строите ферму, работник сначала вырубит лес и только потом приступит к строительству. Продукцию за этот лес вы получите только после завершения строительства, так что гораздо выгоднее сначала отдать приказ о его вырубке, и только потом - о строительстве фермы.

Если лесов много, то в первую очередь следует вырубать расположенные на холмах и реках - в первом случае постройка шахты даст больше продукции, а во втором лес не позволяет вам получить дополнительную коммерцию реки, да и вообще земля возле реки высоко ценится, поскольку там можно построить прекрасные фермы.

Это интересно: вы можете вырубать леса за пределами рабочей зоны ваших городов и даже за пределами ваших культурных границ! Правда, при этом вы потеряете значительную часть продукции из-за большого расстояния до города.

О стратегическом значении лесов тоже не стоит забывать. Во-первых, все ваши армии в лесу получают +50% к защите, что практически всегда отбивает у врагов желание нападать на них. Во-вторых, скорость передвижения противника в лесу уменьшается вдвое, а вы можете построить дороги для быстрой переброски войск. Если лесов много, вы можете тренировать часть своих войск как егерей, что предоставит им существенное преимущество в силе и скорости даже без дорог. В противном случае стоит превратить какой-нибудь лесистый холм, преграждающий врагу путь, в крепость: поставить туда войска и вырубить все леса вокруг. В результате нападающие враги не осмелятся атаковать защитников холма (имеющих +75% к защите) и будут просто обходить холм, с которого их можно будет атаковать.

Имейте в виду, что, хотя в «Цивилизации IV» нельзя сажать леса и джунгли, сами по себе они иногда размножаются: рядом с клеткой леса появляется новый лес, но только там, где вы ничего не построили. Это значит, что с джунглями лучше всего расправиться раз и навсегда, а вот пару лесов, наоборот, стоит оставить. Что ни говори, а в далеком будущем вы сможете строить лесопилки, которые дают очень неплохую продукцию. Да и «партия зеленых» будет просто счастлива!

Две тысячи лет война?

Война есть продолжение политики иными средствами.

Карл фон Клаузевиц

Война бывает экономически выгодной, только если это блицкриг - вы намного превосходите противника, можете быстро добиться своих целей и заключить мир на своих условиях. В «Цивилизации IV» такое случается крайне редко, особенно на ранней стадии игры. Вам придется потратить значительное время на строительство войск; ваши войска практически всегда будут передвигаться на 1 клетку за ход, и вам придется ждать, пока они залечат свои раны; в ваших городах появятся недовольные, уставшие от войны; наконец, объявление войны приводит к закрытым границам и резко уменьшает торговлю. Перед началом войны вы должны четко представлять, чего вы хотите добиться, каким образом вы собираетесь это сделать и на что способен противник. Без этого война может и впрямь затянуться на тысячелетия, так что даже победа в ней окажется пирровой.

Параметры войск и их способности были приведены в январском номере ЛКИ (2006), поэтому не будем повторяться. В начале игры вам доступны только лучники, рукопашники и кавалерия; из осадных орудий есть только катапульты [конструкции], а из кораблей - галеры и каравеллы. Кавалерия быстро передвигается, не получает плюсов в защите и требует коней (стратегический ресурс). Лучшие рукопашники требуют медь или железо (стратегические ресурсы), передвигаются медленно, но обычно имеют значительное преимущество против какого-либо рода войск или при штурме городов. Лучники не очень сильны, зато дешево стоят и имеют несколько первых ударов.

Это важно: войска должны всегда строиться в городе с казармами, иначе вы получите бесполезное пушечное мясо, на котором будут тренироваться враги. Перед массовым производством войск лучше всего установить вассальную теократию, чтобы они получили еще больше опыта. Опытные войска имеют больше шансов победить и получить новый опыт.

Вы не сможете воевать только одним видом войск: враг быстро поймет это и организует эффективное сопротивление. Стоит послать в атаку кавалеристов без поддержки пехоты - и вражеские копейщики/пикинеры легко их перебьют. Почему? Да потому что у них +100% против кавалерии, а ваша конница не получает плюсов к защите, и в результате у копейщика будет сила 8, а у вашего конного лучника - всего 6. Пока у врага нет пушек, выгоднее всего размещать несколько отрядов разных типов на одной клетке: при нападении на такую группу с вашей стороны будет сражаться тот отряд, который может оказать наилучшее сопротивление. Группа из пикинера, арбалетчика и булавоносца может эффективно защититься практически от любого нападения.

Необходимость использования нескольких видов войск приводит к тому, что ваша армия вторжения будет передвигаться на 1 клетку за ход, даже если основная ее сила - кавалерия. Вы не можете использовать дороги, расположенные на вражеской территории, а враг - может, и это позволяет ему быстро собрать войска в кулак в любом месте. Поэтому одна из наиболее эффективных военных тактик - это высадка войск на побережье с галер (Galley). Каждая галера может перевезти два отряда со скоростью 2 клетки за ход (освоив навигацию - еще быстрее), так что флот из 3-4 галер позволяет неожиданно захватить прибрежный город или даже несколько городов.

Это важно: раненые войска сражаются хуже целых - их сила падает пропорционально полученным ранениям. Поэтому вам придется дожидаться, пока они вылечатся. Способности медицина и марш действительно стоит брать, хотя бы для одного бойца в ударной группе.

Поскольку защитники городов получают множество плюсов, штурмовать их достаточно трудно, у вас должно быть значительное преимущество, и ваша армия понесет большие потери, если в ней нет катапульт. Осадное орудие превращает штурм города из кровавой мясорубки в организованное мероприятие с практически гарантированным результатом. Именно поэтому сигналом к началу военных приготовлений обычно является появление катапульт.

Без катапульт стоит разве что разграбить территорию врага, отбросив его назад в развитии, да еще и заработав на этом немного денег. Вообще, об экономическом аспекте войны нельзя забывать: если вы пожадничаете и захватите бесполезный город вместо того, чтобы разрушить его, это может привести к резкому росту расходов и задержать ваше технологическое развитие. Захватывайте только те города, которые могут окупиться, и будьте готовы после успешной войны перенести столицу в центр своей империи для сокращения расходов.

Разумеется, далеко не всегда объявлять войну будете вы - другие цивилизации тоже могут на вас напасть, а еще время от времени появляются варвары. Надо приготовиться к защите своей территории - причем именно территории, а не только городов! Если попытаетесь отсидеться за городскими стенами, враги разграбят ваши земли. Поэтому нужно размещать самые ценные постройки (деревни) подальше от границы, строить к ней дороги, чтобы ваши войска могли быстро перехватить агрессоров, а в наиболее подходящих для обороны местах (например, одиночный лесистый холм) ставить копейщиков или пикинеров, которые легко уничтожают кавалеристов. Почему именно их? Да потому, что пеших агрессоров вы успеете перехватить и без «пограничников», а вот конница может нанести немалый ущерб.

Лучше всего, конечно, стараться дружить с соседями, пока вы не будете готовы воевать с ними. Для этого надо открыть границы и торговать с ними, меняться технологиями и всячески изображать из себя «замечательного соседа». Если вы не основали ни одной религии - можете принять религию сильного соседа, а если основали - распространяйте ее с помощью миссионеров. Не допускайте, чтобы религиозные разногласия дошли до ненужной войны. Пусть компьютерные цивилизации сражаются друг с другом, а не с вами - авось замедлят друг друга так, что вы легко победите их, когда будете к этому готовы.

О роли личности в истории

Как бы ни была велика отдельная личность, она не в состоянии определить ход истории. Подлинным творцом истории, создателем всех духовных и материальных ценностей является народ.

Реферат на «пятерку»

В февральском номере ЛКИ за 2006 год приводится описание особенностей лидеров цивилизаций и стратегии игры за них. Тем не менее познакомиться с двумя мнениями всегда лучше, чем с одним, особенно если они серьезно различаются. На мой взгляд, самым мощным лидером был бы финансист-промышленник (огромное экономическое преимущество, подкрепляемое чудесами света), но, к счастью, такого лидера в игре нет.

Особенности лидеров и их применение
Особенность Эффект Дешевые постройки (вдвое)
Агрессивный (Aggressive) Рукопашники и стрелки сразу получают бой I. казармы и сухие доки
Одухотворенный (Spiritual) Нет анархии при смене образа правления или государственной религии. храмы
Организатор (Organized) Поддержка образа правления обходится вдвое дешевле. маяки и суды
Промышленник (Industrious) Чудеса света строятся вдвое быстрее. кузницы
Творец (Creative) Каждый город производит +2 культуры. театры и колизеи
Философ (Philosophical) «Скорость производства» великих людей вдвое больше. университеты
Финансист (Financial) +1 коммерция с клеток, приносящих хотя бы 2К.
Экспансионист (Expansive) +3 здоровья в каждом городе. амбары и гавани

Агрессивный . Прекрасно подходит для ранней войны. С казармами ваши рукопашники сразу получат укрытие или шок, то есть плюсы против лучников или вражеских рукопашников. Вместо этого можно взять медицину или штурм города - вы получаете хорошую армию без риска!

Вассалитет и теократия предоставляют вашим войскам еще больше опыта, позволяя сразу получить два уровня (например, бой II и строй против кавалерии). Дешевые казармы позволяют быстрее построить войска.

Одухотворенный . Если вы готовитесь к войне и строите войска, то выгоднее установить полицейское государство, национализм/вассальную систему и теократию, а в мирное время нужен совсем другой образ правления. Без этой особенности вы будете терять целый ход при каждом подобном изменении.

На протяжении всей игры одухотворенность сэкономит вам не менее 7-8 ходов и вполне окупится, но на раннем этапе, когда большинство видов правления недоступно, она делает очень мало. Постарайтесь построить пирамиды, чтобы получить доступ ко всем видам правительства, а также основать как можно больше религий, чтобы строить храмы/святыни и переключать государственную религию, получая информацию о чужих городах.

Организатор . Самая лучшая особенность для экспансии! Стоимость образа правления зависит от вашего населения, то есть организатор может поддерживать намного больше населения, чем прочие. Маяки практически необходимы в прибрежных городах, суды - в городах, удаленных от столицы. В сумме вы получаете огромное преимущество, особенно на океанических планетах, где практически всем городам нужны и маяк, и суд.

Промышленник . Очень хорошая особенность, но отнюдь не такая сказочная, как может показаться с первого взгляда. Да, вы обгоните другие цивилизации при постройке чудес света, и кузница нужна практически в каждом городе, но в игре просто нет такого количества чудес, чтобы ваши города строили их постоянно!

Промышленник сэкономит вам немало продукции, но только в том городе, который строит чудо. Остальные города не получат ничего, кроме дешевой кузницы. Сравните это с постоянным доходом организаторов или финансистов.

Постарайтесь как можно быстрее найти камень и мрамор. Эти ресурсы еще более ускорят строительство многих чудес света. И не забывайте о том, что город со многими чудесами - лакомый кусок для всех агрессивных цивилизаций мира!

Творец . Ваши города быстро «захватывают» территорию, и их рабочая зона очень быстро распространяется на весь «большой крест», что позволяет обрабатывать лучшие клетки и получать доступ к важным ресурсам без задержки. Вы можете открыть границы с соседней нацией, не опасаясь, что их колонисты построят город в середине вашей территории. А после захвата чужого города его границы расширятся очень быстро.

Эта особенность лучше всего сочетается с организатором. Глобальная война становится намного более выгодной: вы можете оплатить присоединение новых городов, они быстрее принимаются за работу и начинают окупаться.

Философ . Эта особенность не дает вам вдвое больше великих людей, поскольку каждый следующий стоит намного больше предыдущего. Однако их будет примерно на 50% больше. Чаще всего великих людей делают великими специалистами, но иногда выгоднее получить ключевую технологию (например, связанную с религией) либо первым построить важное чудо света. Парфенон увеличивает «скорость производства» великих еще на 50%, национальный эпос - на 100% в одном городе, а пирамиды позволяют установить выборное правление.

Финансист . Одна из самых мощных особенностей, работающая практически с самого начала игры и не требующая от вас, в сущности, ничего. Стройте коттеджи, чтобы получать с них дополнительную коммерцию. Если вы сумеете построить пирамиды, то сможете установить всеобщее право голоса, и ваши городки будут давать еще и +1П.

Кроме того, все морские клетки дают 2К, и если вы построите маяк, то получите с каждой из них 2Е 3К. Колосс дает еще +1К во всех морских клетках... в общем, коммерции у вас будет столько, что вы обойдете соперников в технологической гонке, «как стоячих».

Экспансионист . Не самая ценная особенность. Ваши города могут дорасти до больших размеров, однако счастье обычно ограничивает их рост быстрее, чем здоровье. При наследственной власти ваши солдаты делают горожан счастливее, и вы действительно можете получить +3 жителя в каждом городе.

При рабовладении вы сможете жертвовать «лишних» людей для ускорения продукции. Если подобные методы вам не по вкусу, а хорошие клетки в рабочей зоне города закончились, часть горожан можно сделать специалистами.

Это важно: параметры лидеров приведены по локализованной и изданной в России базовой версии Civilization IV. В дополнении Warlords все несколько иначе - и об этом мы напишем подробно после выхода игры по-русски.

Дж. Вашингтон имеет огромное коммерческое преимущество, которое очень быстро превращается в научное. Он особенно хорош в океаническом мире с большим количеством островов. Как можно быстрее исследуйте парус и постройте маяки. Стоит построить Великий маяк, а если есть медь, и колосса, хоть он и быстро устаревает. Поддерживайте мирные отношения с соседями и торгуйте с ними, пока ваше технологическое превосходство не станет подавляющим. Как правило, это происходит во времена кавалерии, фрегатов и галеонов. Впрочем, с такими преимуществами, как у Вашингтона, можно и вообще не воевать, а стремиться к дипломатической победе.

Ф.Д. Рузвельт также не слишком приспособлен к быстрой войне, зато его плюсы действуют практически в любом мире. Это один из лучших лидеров во всей игре. Играя за него, вы можете преследовать практически любую мирную стратегию. Очень выгодно ориентироваться на специалистов, поскольку чудеса света ускоряют их появление и повышают их эффективность. Постарайтесь построить пирамиды и Парфенон.

Королева Виктория уступает Вашингтону в больших империях, но в раннем развитии превосходит благодаря дешевым амбарам и добыче руды. Как правило, войну не стоит начинать до появления красных мундиров.

Королева Елизавета намного лучше Виктории, но все-таки в соревновании финансистов пока побеждает Джордж Вашингтон. Войну также лучше не начинать до появления красных мундиров.

Саладин , как и все одухотворенные вожди, должен стараться основать как можно больше религий и строить много храмов, для чего следует жертвовать великих пророков. Далеко не лучшая комбинация способностей, зато арабы с самого начала знают мистицизм, что дает некоторую фору в гонке за религиями. Стрелок на верблюде - единственный рыцарь, не требующий железа, так что качественные войска Саладину практически гарантированы.

Монтесума - один из самых слабых лидеров. Одухотворенность плохо сочетается с агрессивностью - вероятно, вы должны вместо гонки за религиями просто захватывать их святые города. Однако ягуар не предоставляет каких-либо особенных преимуществ, разве что не требует железа. Можно попробовать поиграть им во влажном мире джунглей.

Александр -далеко не лучший предводитель. Агрессивность очень плохо сочетается с философией, да и фаланги - скорее защитные войска, чем атакующие. Вы можете вести раннюю войну, если повезет с ресурсами, но лучше всего подождать до вассалитета и теологии, чтобы получить очень опытные войска. После войны у вас могут появиться войска 4 уровня, что позволит строить героический эпос. Вообще Александр тяготеет к стратегии «одного города» - полицейское государство, бюрократия и героический эпос позволяют штамповать рыцарей очень быстро...

Хатшепсут - вероятно, то, чем должен был быть Монтесума: одухотворенная правительница, ориентированная на раннюю войну. В самом начале игры боевые колесницы практически непобедимы, поскольку имеют силу 5 и иммунитет к первому удару. Даже если у врага есть лучники, «продвинутые» колесницы им не уступают, а ведь технологию стрельбы из лука еще надо изучить, тогда как колесо египтяне знают с самого начала игры. При удаче ранней войны вы захватываете вражеские города, и способность «творец» быстро вводит их в строй.

Махатма Ганди - очень неплохой миролюбивый лидер, если вы сумеете первым построить пирамиды. Далеко не самый лучший промышленник, поскольку менять образ правления без войны приходится не так уж часто (разве что «жульничать» при постройке войск), однако быстрые работники представляют серьезное преимущество.

Ашока - кандидат для тех, кому наскучили постоянные преимущества и хочется выжать максимум из настроек образа правления. Постройте либо завоюйте огромную империю (которой Ашока сможет управлять, будучи организатором) и развлекайтесь переключением законов в свое удовольствие! Особых преимуществ, кроме гибкости образа правления, у него нет.

Уайна Капак - еще один любитель войны на самой ранней стадии игры, хотя он готов воевать практически всегда. Кечуа устаревают очень быстро из-за маленькой силы, но все-таки могут захватить город-другой, особенно если враг защищает их одними лучниками. Не самый лучший из агрессивных лидеров, но все же лучше Александра.

У королевы Изабеллы никуда не годные способности, однако национальные войска у испанцев вполне приличные: конкистадор - единственный кавалерист, получающий плюсы к защите от ландшафта и города, а кроме этого, у него еще и +50% против рукопашников. Если вам повезло в начальной стадии игры и вы добрались до рыцарей первым (или просто лишили противника необходимых стратегических ресурсов) - конкистадор становится «королем полей», даже у пикинеров нет против него никаких шансов. Неплохой лидер для новичков и низких уровней сложности.

Мао Цзе Дун предпочитает мирную экспансию. Он отлично подходит для «культурного» захвата городов, когда великий артист жертвуется ради 4000 культуры в соседнем городе. Китайский арбалетчик (чо-ко-ну) лучше обычного, однако его побочный урон увеличить не удастся, а к моменту его появления у соседей уже будут конные лучники с иммунитетом к первому удару.

Цинь Ши-Хуанди во многом похож на Рузвельта - оба промышленники, только один получает больше коммерции, а другой платит меньше налогов. Китаец более выгоден при небольшой цивилизации, а американец - при большой. Оба не любят воевать и стараются отложить войну до тех пор, пока их технологическое преимущество не станет решающим. Начинающим игрокам лучше играть за Цинь Ши-Хуанди, поскольку чо-ко-ну значительно облегчает защиту империи. Да и стартовые технологии у китайцев получше.

Манса Муса - гибкий лидер для опытных игроков, ценящих возможность быстрой смены образа правления и перехода от защиты к нападению. Малийский метатель дротиков намного сильнее обычного лучника, что позволяет защитить как свои города, так и армии вторжения, наступающие на чужие. Как и все финансисты, хорош на архипелагах, но и на континенте имеет неплохие шансы: стартовый набор технологий позволяет в самом начале игры построить шахты, колесницы, метателей дротиков и напасть на неподготовленного соседа.

Чингисхан уступает по эффективности многим другим агрессивным вождям, особенно Хубилаю. Экспансионист - пожалуй, самая бесполезная особенность для любителя повоевать.

Хубилай - один из лучших военачальников. Творчество позволяет ему быстро включать завоеванные города в состав империи, а в мирное время - осваивать территорию быстрее и не отвлекаться на строительство обелисков. Если вы хотите захватить вражеский город, а не просто разграбить его территорию, монгольский кешик не слишком вам поможет - с ним все равно придется посылать медленных защитников. А вот грабить монголы действительно умеют лучше всех.

Нации и их лидеры
Нация Лидеры и особенности Стартовые технологии Особые войска и преимущества
Америка Дж.Вашингтон (финансист и организатор),
Ф.Д. Рузвельт (промышленник и организатор)
рыболовство и земледелие морской котик (десантник)
1-2 первых удара и марш
Англия Королева Виктория (экспансионист и финансист),
королева Елизавета (философ и финансист)
рыболовство и добыча руды красный мундир (стрелок)
сила +2 и +25% против стрелков.
Арабы Саладин (одухотворенный философ) колесо и мистицизм стрелок на верблюде (рыцарь)
не нужны кони и железо, отступление 25%
Ацтеки Монтесума (одухотворенный и агрессивный) охота и мистицизм ягуар (мечник)
не нужно железо, сила -1, +25% защита в джунглях
Греки Александр (агрессивный философ) охота и рыболовство фаланга (копейщик)
сила +1, +25% защита в холмах
Египтяне Хатшепсут (одухотворенный творец) земледелие и колесо боевая колесница (колесница)
сила +1, иммунитет к первому удару.
Индусы Махатма Ганди (одухотворенный промышленник),
Ашока (одухотворенный организатор)
мистицизм и добыча руды быстрый работник (работник)
скорость передвижения +1
Инки Уайна Капак (агрессивный финансист) земледелие и мистицизм кечуа (воин)
+25% в защите городов,
+100% против стрелков
Испанцы Королева Изабелла (одухотворенный экспансионист) рыболовство и мистицизм конкистадор (рыцарь)
есть плюсы к защите,
+50% против рукопашников
Китайцы Мао Цзе Дун (философ и организатор),
Цинь Ши-Хуанди (промышленник и финансист)
земледелие и добыча руды чо-ко-ну (арбалетчик)
+1 первый удар,
побочный урон.
Мали Манса Муса (одухотворенный финансист) колесо и добыча руды метатель дротиков (лучник)
сила +1,
+шанс на первый удар
Монголы Чингисхан (агрессивный экспансионист),
Хубилай (агрессивный творец)
охота и колесо кешик (конный лучник)
игнорирует штрафы к движению за местность.
Немцы Фридрих (творец и философ),
Бисмарк (промышленник и экспансионист)
охота и добыча руды панцер (танк)
+50% против танков.
Персы Кир (творец и экспансионист) земледелие и охота бессмертный (колесница)
+50% против лучников
Римляне Юлий Цезарь (организатор и экспансионист) рыболовство и добыча руды преторианец (мечник)
сила +2,
нет плюса при штурме городов
Русские Екатерина (творец и финансист),
Петр (философ и экспансионист)
охота и добыча руды казак (кавалерист)
сила +3,
+50% против кавалерии
Французы Людовик XIV (творец и промышленник),
Наполеон (агрессивный промышленник)
земледелие и колесо мушкетер (аркебузир)
скорость +1
Японцы Токугава (агрессивный организатор) рыболовство и колесо самурай (булавоносец)
требует железа (не меди),
2 первых удара

Фридрих - крупнейший специалист по культурному давлению на соседей: ведь великие люди тоже генерируют культуру. В начале игры не получает практически никаких преимуществ, кроме быстрого освоения территории и возможности обойтись без обелисков. Старайтесь основать как можно больше религий и распространить их, чтобы снизить вероятность войны. После появления танков вы сможете отыграться за все... если доживете.

Бисмарк - довольно эффективный промышленник, поскольку +3 здоровья во всех городах поможет компенсировать вред кузниц и фабрик. Постройте пирамиды, установите наследственную власть, и защитники ваших городов принесут им счастье. Когда защитников будет достаточно, сосредоточьтесь на исследованиях. Используйте всех ученых, которых сможете назначить, и постройте все чудеса света, усиливающие науку. Ваша цель - танки.

Кир - один из самых слабых лидеров. Его единственная надежда - это «бессмертные», которые на раннем этапе игры (до появления копейщиков) могут справиться с воинами и лучниками. Однако для этого персам еще нужно изучить колесо и добычу руды, а также добраться до коней. Любители топтать мир колесницами обычно предпочитают египтян.

Юлий Цезарь - военный специалист, идеально приспособленный для тренировки мощных и опытных войск. Вам по карману поддержка вассальной системы и теологии, чтобы строящиеся преторианцы получали как можно больше опыта. Дайте части войск бой и укрытие, другой части - штурм города, а дальше они заработают себе опыт сами. Успех зависит от наличия железа, без которого преторианцев построить не удастся.

Екатерина - очень эффективный лидер. Она во многом похожа на немцев - так же дожидается появления национальных войск (казаков), после чего вступает в войну. Однако казаки доступны намного раньше танков, а способность «финансист» значительно ускоряет исследования и облегчает «переваривание» захваченных городов. Да и творчество для захватчика совсем не лишнее. В мире архипелагов Екатерина намного сильнее, чем в «среднем»: ее преимущества значат больше, чем преимущества врагов, и к тому же проще избежать преждевременных войн.

Петр - намного хуже Екатерины: вам придется ждать казаков, не обладая какими-либо серьезными преимуществами. Надо ориентироваться на специалистов и стараться избежать войны.

Людовик XIV - не самый лучший промышленник, поскольку основной эффект творчества (обелиски не нужны) заменяется строительством Стоунхенджа. У французов нет особых предпосылок для быстрых завоеваний, так что быстрое включение захваченных городов тоже не требуется.

Наполеон , разумеется, обожает войну, но предпочитает воевать не с самого начала игры, поскольку не имеет в это время никаких преимуществ, кроме агрессивности. Стройте чудеса света, откройте хотя бы одну религию и распространите ее. Французские мушкетеры появляются с изобретением пороха, но единственное их преимущество - удвоенная скорость движения. Это значит, что сами по себе они не станут «оружием победы», зато прекрасно защитят рыцарей и более поздних кавалеристов, не отставая от них.

Токугава - пожалуй, самый эффективный агрессор, во многом похожий на Юлия Цезаря. В отличие от монгольских кешиков, его самураи получают «бесплатный» бой I и обычно намного превосходят вражеских бойцов. Мало того - его организаторские способности позволяют поддерживать вассалитет и теологию, чтобы войска сразу же получали 3-4 способности! Отсутствие железа для Токугавы еще страшнее, чем для Цезаря.

Есть ли у вас план?

Наши цели ясны, задачи определены. За работу, товарищи!

Н.С. Хрущев

Игра, в которой существует единственная «правильная» стратегия развития, неизбежно оказалась бы скучной: какой интерес делать одно и то же в каждой игре? Да и результат сражения между адептами этой «правильной» стратегии зависел бы только от удачи при начальном расположении. К счастью, ничего подобного в «Цивилизации IV» нет, а оптимальная стратегия развития зависит от многих параметров.

  • Особенности вашей нации и лидера . У каждой нации есть несколько технологий, с которыми она начинает игру, а также особые войска, в чем-то превосходящие стандартные аналоги. Играть за миролюбивых индийцев так же, как за воинственных монголов, у вас просто не получится. Если национальные войска доступны в древней эре - их преимущества могут сделать раннюю войну выгодной.

    Две особенности вашего лидера - очень мощные эффекты, способные в корне изменить обычные представления о выгодности той или иной стратегии: например, для агрессивного лидера ранняя война может быть выгодной, а организатор может основать (или завоевать) множество городов и поддерживать их.

  • Параметры планеты . Развитие цивилизации в мире океана и редких островов не может быть таким же, как на просторах огромных континентов: в первом случае надо строить маяки (Lighthouse) и исследовать технологии мореплавания, во втором - захватывать ценные ресурсы и защищать свои города от варваров и врагов. В мире джунглей жить намного проще, чем в мире пустынь, - от них, по крайней мере, можно избавиться.
  • Начальное расположение . Не стоит тратить много времени на выбор оптимального места для первого города: игра практически никогда не ставит вас в безнадежную ситуацию, и какие-то ресурсы вы всегда получите. Однако в каждой игре набор ресурсов будет другим, особенно редких, для добычи которых потребуются различные технологии.

    Если вы внимательно прочитали всю статью, то, несомненно, уже решили, какие лидеры вам нравятся и в каком мире будет жить ваша новорожденная цивилизация. Более того, у вас наверняка уже сложился приблизительный план развития, и вы готовы корректировать этот план по ситуации. Теперь будущее вашего народа зависит только от вас. В добрый путь!

Warlords - это первое официальное дополнение легендарной Civilization IV (Civ4), в котором изменились многие правила и параметры, добавились новые лидеры, появились великие генералы, а каждая нация получила уникальное здание. Все эти новшества были подробно рассмотрены в октябрьском номере журнала за 2006 год, а эта статья расскажет вам о том, как готовиться к войне и как ее вести. Ведь не зря же дополнение назвали «Warlords» («Полководцы»)?

Детали боя «за кадром»

Каждый раз, когда ваш отряд нападает на вражеский (или наоборот), игра моделирует сражение между этими отрядами. Можно успешно воевать, и не зная всех деталей боевой модели, но основные принципы понимать очень полезно: это позволит вам избежать грубых ошибок и поможет правильно обучать ваши войска.

В Civ4 каждый отряд имеет только один боевой параметр - силу . Не менее важны способности отряда, которые он получает по мере роста опыта: они часто модифицируют силу в той или иной ситуации. Большое значение имеет и ландшафт, который изменяет силу обороняющегося отряда. Наконец, важно и здоровье отряда. Неповрежденные отряды имеют 100 хитов независимо от типа. Бой в Civ4 проводится по раундам, в каждом из которых программа определяет, кто «выиграл» этот раунд и какое повреждение он нанес. Отряды сражаются до тех пор, пока один из них не погибнет.

Реальная сила отрядов

Перед началом боя игра рассчитывает реальную силу обоих отрядов. Для атакующего отряда учитываются все способности, не зависящие от противника и ландшафта (например, Бой). Для обороняющегося учитываются все способности, а также способности атакующего отряда, зависящие от противника и ландшафта (с минусом).

Например, если рыцарь с силой 10, Боем I и Укрытием атакует арбалетчика с силой 6, стоящего в лесу, то реальная сила рыцаря равна 11 (10 + 10% за Бой); Укрытие зависит от противника (+25% против лучников). Поскольку арбалетчик защищается в лесу, он получает +50%, но Укрытие рыцаря дает ему штраф -25%. Таким образом, его реальная сила равна 6 + 50% - 25% = 6 + 25% = 7,5.

Если сумма всех модификаторов обороняющегося отряда отрицательна, его реальная сила рассчитывается как (базовая сила)/(1-сумма модификаторов). Если бы в описанном примере арбалетчик не был в лесу, его реальная сила составила бы не 6-25% = 4,5, а 6/(1+0,25) = 4,8. Такая формула предоставляет некоторые шансы даже войскам, защищающимся против значительно превосходящего противника.

На заметку: фортификация отряда повышает его защиту на 5% за ход, до максимума, составляющего 25%.

Реальная сила отряда пропорциональна его здоровью. В приведенном выше примере оба отряда имели 100% здоровья, но в настоящей игре так бывает далеко не всегда. Если у рыцаря из предыдущего примера только половина хитов, его реальная сила будет равна 11 * 50% = 5,5. Это означает, что не стоит без крайней необходимости бросать в бой раненые отряды - а вот раненые войска противника, наоборот, желательно побыстрее добивать, чтобы не успели восстановиться.

Результат боя определяется соотношением между реальной силой атакующего и обороняющегося отрядов. Обозначив это отношение как R, мы получим формулы для определения вероятности победы в каждом раунде боя: атакующий выигрывает с вероятностью R/(R+1) , а защитник - с вероятностью 1/(R+1) . Повреждения наносит только отряд, выигравший раунд: если это атакующий, он наносит (60R+20)/(3+R) повреждений, а если обороняющийся - (60+20R)/(3R+1) повреждений (округление вниз). В любом случае наносится не менее 6 и не более 60 повреждений, и бой продолжается до тех пор, пока у одного из отрядов не кончатся хиты.

Это важно: при нападении на группу войск компьютер выберет из этой группы один отряд, который и будет сражаться с нападающим, причем это будет именно тот отряд, реальная сила которого против нападающего будет максимальна. При этом учитываются все параметры и модификаторы: например, при нападении первого рыцаря программа может выставить против него арбалетчика, а против второго - мечника, поскольку сила арбалетчика снизится в результате полученных ран.

Первые удары

Если у сражающихся отрядов есть первые удары (first strike), то программа определяет, у кого их больше, и рассчитывает реальное количество первых ударов, равное разности между их количеством (например, если у одного отряда два первых удара, а у другого один, будет всего один первый удар у первого отряда). Первые удары означают, что в нескольких первых раундах боя повреждение может наносить только этот отряд, если выиграет раунд. При проигрыше раунда первого удара повреждения аннулируются. «Возможный первый удар» - это первый удар с вероятностью 50%; нечто вроде «половины первого удара».

На заметку: первые удары оказывают наибольшее влияние на результат боя, если реальная сила сражающихся отрядов примерно одинакова. Тем не менее, если ваш отряд выигрывает бой, с первыми ударами он обычно получает меньше ранений.

Артиллерийский обстрел

Повреждение артобстрелом (collateral damage) предназначено для борьбы с группами отрядов: если катапульта или пушка атакует группу, она наносит повреждение не только тому отряду, который с ней сражается, но и нескольким другим отрядам на той же клетке. Артобстрел происходит до обычного боя, и в этом бою обороняющийся отряд получает обычное повреждение — формулы используются только для расчета повреждения не сражавшихся отрядов.

Артиллерийский обстрел не может полностью уничтожать отряды и даже уменьшать количество их хитов ниже определенного предела, зависящего от типа стреляющего отряда: катапульты и бомбардировщики оставляют не менее 50 хитов, пушки и танки - не менее 40, современная артиллерия - не менее 30. Отряды, у которых меньше хитов, не могут быть целями при артобстреле. Кроме того, для каждого типа артиллерии ограничивается количество «дополнительных атак»: от 5 для катапульт и бомбардировщиков до 7 для современной артиллерии, но не больше, чем количество потенциальных целей артобстрела. Цель каждой «дополнительной атаки» выбирается случайным образом, и при этом один и тот же отряд может быть атакован несколько раз.

Для расчета побочного урона используются те же формулы, что и в обычном бою, но сила отрядов рассчитывается по-другому. Жертва артобстрела не получает никаких плюсов к силе, а стреляющий отряд может получить плюсы только от способности Огневой вал (Barrage) - на первом уровне +20%, на втором +30%, и на третьем еще +50% (проценты считаются от силы орудия). Базовая сила артобстрела для катапульт, пушек, артиллерии и бомбардировщиков равна силе отряда, для чо-ко-ну - половине силы отряда, а для танков - нулю, и к этому значению прибавляется плюс Заградительного Огня. Побочный урон вдвое меньше обычного повреждения -(30R+10)/(3+R) , и он не может понизить количество хитов сверх указанного выше предела.

Боевой опыт

Отряды, выжившие в бою, получают боевой опыт, количество которого зависит от отношения между реальными силами врагов. Атакующий отряд получает 4/R опыта, а обороняющийся - 2R (в обоих случаях дробные части отбрасываются). Минимальное количество опыта за бой равно 1, даже если отряд намного сильнее противника.

Когда опыт отряда достигает порогового значения, он «переходит на следующий уровень» и получает новую способность. Пороговые значения равны 2, 5, 10, 17, 26 и так далее. Чем больше способностей у отряда, тем выше его шансы на победу и на получение нового опыта, поэтому казармы, конюшни и сухие доки всегда окупаются, если вы намерены впоследствии строить в этом городе войска. Стоимость каждого из этих зданий не выше стоимости одного отряда, а потери войск без тренировки будут намного выше.

Это важно: в игре есть и другие стимулы к выращиванию «гвардии»: многие ценные способности доступны только на высоких уровнях опыта, а некоторые национальные Чудеса Света требуют хотя бы одного отряда нужного уровня. Следует любой ценой избегать потери опытных войск - а там, где без потерь обойтись не удается (например, при штурме городов), использовать в качестве «пушечного мяса» менее ценные отряды.

Отступление

Вероятность отступления (retreat) позволяет атакующему отряду при удаче избежать уничтожения. Каждый раз, когда такой отряд проигрывает раунд боя и должен получить смертельные повреждения, он вместо этого спасается с вероятностью отступления и сохраняет те хиты, которые у него были перед последним раундом. С первого взгляда это преимущество может показаться не слишком важным, но на самом деле оно резко повышает вероятность выживания отряда, который даже получает боевой опыт. Отступивший отряд получает 1 единицу опыта, а обороняющийся никакого опыта не получает!

На заметку: вероятность отступления особенно ценна, если ваш отряд слабее противника, но вам и не нужно побеждать в этом бою - например, когда ваша катапульта атакует вражеский город, ей достаточно нанести как можно больше побочного урона и при этом не погибнуть самой.

Лечение

Каждый раненый отряд в начале своего хода восстанавливает несколько хитов, если на прошлом ходу он не двигался, не атаковал и не обновлял свое снаряжение. Отряды со способностью Марш лечатся в любом случае. Скорость лечения зависит от местонахождения отряда: от 5 хитов за ход на вражеской территории до 20 в городе - необязательно в своем! В осажденном городе войска восстанавливают только 15 хитов за ход, как и в любом месте своей территории или территории союзника. На нейтральной или чужой (не союзной) территории лечится 10 хитов. При получении нового уровня отряд восстанавливает половину недостающих хитов!

Способности отрядов могут ускорять лечение. Отряд с Боем IV восстанавливает на 10 хитов больше на нейтральной территории, с Боем V - на вражеской территории. Любой отряд с Медициной I лечит все отряды в той же клетке на 10 хитов, а с Медициной II - и на соседних клетках (при этом неважно, передвигался сам медик или нет). Отряд с великим генералом может получить Медицину III, чтобы вылечивать по 25 хитов за ход вместо 10. Кроме того, госпиталь в городе лечит все войска на 10 хитов, если город не осажден.

Внимание: корабли с Медициной лечат перевозимые войска! Это позволяет значительно ускорить завоевание ключевых городов уже на ранней стадии игры: пока вы перевозите осадные войска на галерах к следующему городу, они полностью вылечатся. У транспортных кораблей не так уж много полезных способностей - серьезными бойцами они все равно не станут.

Теория ведения войны

Война всегда имеет какую-то цель. Агрессор хочет захватить часть территории, чтобы стать еще сильнее, или получить доступ к важным ресурсам, или просто разграбить территорию соперника, отбросив его далеко назад в гонке цивилизаций, а самому при этом пополнить казну и повысить боевой опыт своих войск. Если агрессор - вы, перед объявлением войны нужно четко понять, чего вы хотите добиться, и подготовиться соответствующим образом. А для этого придется не только построить нужные войска в нужном количестве, но и правильно ими управлять.

Поскольку основная колыбель цивилизации - города - и именно они захватывают близлежащую территорию, они чаще всего и оказываются целью нападения. Захватив город, вы можете присоединить его к своей империи или сровнять с землей (если удержать город нереально или его присоединение приведет к финансовому краху, лучше разрушить), но в любом случае сначала нужно его захватить, а сделать это очень непросто.

Осада городов

Как правило, каждый город имеет гарнизон, специально предназначенный для его защиты. Например, обычный лучник, доступный практически в самом начале игры, при защите города имеет +50%, еще +25% за фортификацию, а также плюсы за оборону города (+20% за первый уровень и еще +25% за второй, если есть) и за культуру города (обычно от +20% до +60%, а иногда и больше).

Хотя «паспортная» сила лучника всего 3, его реальная сила при защите города обычно не менее 7-8.

Для захвата городов нужны осадные орудия, корабли или самолеты, умеющие разрушать укрепления (bombard) и наносить побочный урон сразу нескольким защитникам. Обстреливайте город, пока гарнизон не потеряет плюс от его культуры, затем атакуйте пушками (или другими отрядами, наносящими побочный урон) и только после ослабления гарнизона вводите в бой ударные отряды. Если все идет по плану, потери при этом невелики - чаще всего гибнут орудия, которые атакуют город первыми.

Противник может атаковать вашу осадную армию, так что очень важно поставить ее в самом защищенном месте. Лучше всего - в лесу, который обеспечивает +50% в защите. Если возле вражеского города нет лесов, поставьте армию на холме, дающем +25% в защите (желательно на холме с шахтой, при этом вы еще и замедлите производство в городе). Ни в коем случае не ставьте армию за рекой - при атаке через реку войска получают серьезный штраф, если нет способности Амфибия!

Для захвата города за один штурм осадная армия должна иметь не меньше ударных войск, чем в его гарнизоне, а также 3-4 отряда для бомбардировки. Теоретически можно штурмовать город и несколько ходов, но это невыгодно, поскольку его гарнизон лечится быстрее, враг может перебросить туда войска из других городов, да и вообще следует стремиться к быстрому завершению войны. Западные игроки прозвали осадные армии «группами смерти» (stack of doom), поскольку защитить город от правильно спланированной атаки практически невозможно.

Грабеж и диверсии

Ломать - не строить. На любое улучшение территории рабочему требуется несколько ходов, поселку нужно целых 40 ходов, чтобы стать городом, а для разрушения всего этого достаточно одного действия: кавалерист может передвинуться и разграбить (pillage) постройку за один ход. При этом вы получаете солидный доход: по 10 монет за шахту, дом, виноградник или нефтяную вышку, по 5 за большинство прочих построек, кроме городков и деревень: за разграбленный городок можно получить целых 25 монет!

Типичная группа мародеров состоит из двух отрядов: мобильный грабитель, способный за один ход передвинуться и что-нибудь разграбить и защитник, принимающий на себя удары - например, колесница и лучник или монгольский кешик и арбалетчик. Защитник нужен потому, что практически все конные отряды не получают плюсов к защите от местности, так что они весьма уязвимы, несмотря на приличную силу. В отличие от захвата городов, грабить можно с самого начала игры, до появления катапульт.

На заметку: самый лучший мародер - это вертолет. За один ход он успевает прилететь в нужное место, разграбить его, а потом отлететь назад!

Тем не менее обычно грабеж —

лишь вспомогательный вид военных действий. Зачем грабить территорию, которую вы собираетесь захватить? Даже отдаленную территорию, которую вы не собираетесь захватить, грабить выгодно далеко не всегда, поскольку грабежи чаще всего заканчиваются уничтожением грабителей, а потеря хороших войск редко окупается награбленными деньгами. Враг может пользоваться своими дорогами, а вы нет, и он может быстро построить или перебросить войска, оптимальные против грабителей.

Лучше всего считать грабеж одной из диверсионных операций, призванных поддерживать (а не заменять) основные боевые действия, особенно против компьютера. Если вам удастся разрушить единственную дорогу, по которой враг перебрасывал подкрепления - это может стоить гибели нескольких отрядов. Если повезет захватить рабочего - тоже хорошо, они нужны практически всегда.

Любые ресурсы врага можно блокировать , то есть поставить на эти клетки свои отряды, после чего он не сможет ими пользоваться. Без ресурсов здоровья города противника могут голодать и болеть; без ресурсов счастья в них могут появиться недовольные, но важнее всего блокировать шахты и ресурсы, ускоряющие производство войск. Особенно важно блокирование стратегических ресурсов, позволяющих врагу строить современные войска: нефти, железа, коней, урана.

Это важно: перед нападением изучите вражескую территорию и решите, какие ресурсы вы будете блокировать и сколько сил вам для этого понадобится. Блокирование любого ресурса может сорвать вражескую торговлю, что позволит привлечь другие цивилизации на вашу сторону!

Для блокирования, в отличие от грабежа, достаточно одного хорошо защищенного отряда, поскольку его скорость не имеет значения. Очевидно, что блокирование намного сильнее бьет по вражеской способности к сопротивлению, чем грабеж, причем ваши блокирующие отряды могут как удерживать добывающие постройки, если есть надежда захватить эту территорию, так и разрушить их, если этой надежды не осталось.

Защита городов и территории

Самое важное при организации обороны - это транспортные возможности. Вы не знаете, кто на вас нападет, когда и где, поэтому успех обороны полностью зависит от вашей способности быстро перебросить войска в угрожаемый район. Поскольку в Civ4 дороги не приносят никаких экономических преимуществ, неопытные игроки ограничиваются объединением городов и ресурсов друг с другом. В результате войска часто проходят лишнее расстояние и опаздывают к месту вторжения врага.

Это важно: дорожная сеть должна обеспечивать максимально быструю переброску войск из любого вашего города на любую границу вашей территории! Если у вас есть только один путь между городами, его легко перерезать, и тогда ваши подкрепления не доберутся вовремя. Дороги строятся достаточно быстро, не пренебрегайте ими.

Не менее важны и возможности вашего флота. Галеры плывут медленно и только вдоль берега, а перевозят всего по два отряда, но уже галеоны позволяют вам перебрасывать войска быстрее, чем по дороге, - хотя и не так быстро, как по железной дороге. Если ваше побережье хорошо охраняется, вы сможете перекрыть подвоз подкреплений противника.

Для защиты территории от мародеров лучше всего подойдут «анти-отряды» - например, копейщики против конницы или булавоносцы против пехоты. Постройте хотя бы по одному такому отряду против наиболее популярных видов войск на каждые 3-4 города. Пока у вас нет железных дорог, желательно иметь и конные «силы быстрого реагирования», способные быстро добраться до мародеров и спасти то, что можно.

Наиболее важные стратегические ресурсы следует защищать, как и города, - то есть постоянно держать там защитные войска или хотя бы держать соответствующие защитные отряды наготове в ближайших городах. Конечно, крупная вражеская армия сможет справиться с защитником ресурса, однако при этом она потеряет время и немало хитов. Потерять ресурс все-таки лучше, чем потерять город.

Что делать, если против вас послали «группу смерти»? Постараться выиграть как можно больше времени и нанести как можно больше повреждений. Если даже вы и не сумеете защитить свой город, можно успеть собрать достаточно крупную армию, чтобы разбить агрессоров после его падения. Особенно помогают при защите городов катапульты (но не требюше) и артиллерия, наносящие побочный урон. Если враг рискнет штурмовать город ранеными войсками, он понесет большие потери, а ваши солдаты получат боевой опыт. Если нет - вы выиграете несколько ходов, пока враги будут лечиться.

На заметку: если ваша казна не пуста, вы сможете срочно обновить снаряжение защитников города (например, дать лучникам длинные луки), или выкупить производство войск в других городах. Держать казну пустой не только неприятно, но и опасно!

Хоть в составе осадной армии обычно есть несколько защитников, основная ее масса специализируется на захвате городов, а не на защите, поэтому достаточно крупная патрульная армия может создать большие проблемы для осаждающих. Если ваши «освободители» имеют плюсы против основной массы врагов (например, булавоносцы против армии из мечников, копьеносцев и катапульт), компьютер может выставить против них осадные орудия. Перебьете их - и угроза захвата города исчезнет.

Это важно: обязательно вырубите леса и джунгли возле своих городов! В Civilization IV это естественные крепости, защитники которых получают +50% силы в бою (или даже +75%, если лес растет на холме). Лес возле города - идеальная позиция для осаждающей армии, и выбить ее оттуда очень трудно. А вот лес, находящийся в обрабатываемой зоне города, но не примыкающий к нему, можно и оставить - это хорошая позиция для защиты и лечения войск. Здоровье опять же повышает…

Блицкриг

Какую бы войну вы ни вели, со временем ваше население начнет от нее уставать и проявлять недовольство. Оно даже не зависит от ваших военных успехов! На протяжении всей истории люди гордились победами своей страны, устраивали триумфальные шествия и «в воздух чепчики бросали», но Сид Мейер твердо решил показать, что война - это плохо. И хотя в игре есть способы снижения недовольства войной (например, тюрьма - кто бы мог подумать, что она нужна именно для этого?), лучше всего не вести «столетних войн», а заканчивать их как можно быстрее.

Длительная война невыгодна ни с политической, ни с экономической точки зрения. Война нарушает вашу торговлю, лишая вас дополнительных доходов и ресурсов, она заставляет вас строить войска вместо развития городов и делает вашу территорию «лакомым куском» для всех цивилизаций, чувствующих свою силу и желающих поживиться за чужой счет.

По всем этим причинам при планировании войны следует стремиться к блицкригу: быстро захватить то, что вы хотели захватить, и заключить мир. Или, если напали на вас, быстро отбить врага и заключить мир. С кем бы вы ни воевали, время всегда работает против вас. Поэтому выигрыш времени имеет огромное значение, и даже если ради него придется пожертвовать чем-нибудь другим, такая жертва вполне может окупиться.

Солдаты победы

Количество боевых отрядов в вашей армии ограничено и производственными мощностями, и финансами, поскольку войскам нужно платить. Каждый отряд, который вы построите, - это не построенное гражданское здание, а может быть, и Чудо Света. Поэтому «задавить массой» в этой игре не получится, придется тщательно планировать, сколько и каких войск вам потребуется, в каких городах их строить и, самое главное, как их развивать по мере получения опыта.

Виды сухопутных войск

Практика показала, что войска стоит специализировать по выполняемым боевым задачам, и для каждой «специальности» надо по возможности следовать оптимальной программе выбора способностей. Для сухопутных войск есть четыре основных «специальности»:

  • Штурмовики . Это войска, предназначенные для штурма вражеских городов - осадные орудия и самые сильные конники либо рукопашники, которые у вас есть. В первую очередь, разумеется, они изучают все три уровня Штурма города, после чего получают +75% и еще +10% против стрелков, на которых обычно приходится большая часть городских гарнизонов. После этого осадным орудиям стоит изучать способность Огневой вал, а остальным штурмующим - Прижатие или Укрытие, если до изобретения пороха еще далеко, а также Фланговый обход или обычный Бой.
  • Гарнизоны . Охраняют ваши города от захвата.Здесь все просто: некоторые виды отрядов специально для этого предназначены - например, лучники. Основная способность для этих отрядов, разумеется, Гарнизон города. После получения всех трех уровней можно изучать Бой или одну из «антиспособностей» (Шок, Строй, Прижатие). Неплохо работает и Подготовка, которая на высоких уровнях сокращает побочный урон.
  • Защитники . Отряды, призванные защищать ваши армии от врагов. Защитник должен принимать удар на себя, чтобы спасать более важные отряды - если придется, ценой собственной жизни. «Универсальных защитников» не бывает, вам придется узнать, что может выставить против вас противник, или построить по защитнику против каждого из популярных типов войск - например, пикинеров против конницы и булавоносцев против рукопашных бойцов. В этом случае против любого нападающего будет выставлен «правильный» защитник, который должен победить без особых повреждений. Идеальный защитник - это пулеметчик: не может атаковать, но имеет огромную силу и большое преимущество против стрелков, а враги против него практически никогда не получают плюсов, поскольку он относится к осадным орудиям, а не к стрелкам!Каждый вид защитников выгодно специализировать: копейщики пусть изучают Строй, а булавоносцы - Шок. По крайней мере один из отрядов армии должен знать Медицину, и обычно для этого выбирают защитника. Если на планете много холмов, защитникам стоить стать Партизанами, если нет - можно изучать обычный Бой. Партизаны в любом случае полезны для блокирования вражеских ресурсов и охраны своих, поскольку многие важные ресурсы появляются только в холмах.
  • Патрульные . Эти отряды охраняют вашу территорию (а не только города) от вторжения. Тип отрядов зависит от того, с кем вы собираетесь воевать. Среди патрульных войск очень желательно иметь быстрые отряды, которые успеют вовремя попасть в угрожаемый район. Осадные орудия тоже не будут лишними - они могут нанести очень серьезный побочный урон. Патрульным орудиям, в отличие от штурмовых орудий, не нужен Штурм города, зато очень нужен Огневой вал.

На заметку: если есть выбор между катапультой и требюше, для штурмовых отрядов стройте требюше, а для патрульных - катапульты. Требюше стоит в полтора раза дороже и требует более высокой технологии (Инженерное дело), но он намного эффективнее и при бомбардировке, и при атаке городов. Эти осадные машины разносят укрепления даже лучше пушек и не уступают современной артиллерии! Требюше могут сэкономить вам время, а это очень важно.

Обновление войск

Большинство отрядов можно обновлять, если вы можете строить лучшие «похожие» войска. Для каждого вида отряда в игре указано, до каких отрядов его можно обновить. Практически всегда усовершенствования логичны: например, лучники могут получить длинные луки или арбалеты, а впоследствии - и ружья, но бывают и исключения - кавалерию можно обновить до вертолетов, а каравеллу - до подводной лодки (причем фрегат, в который тоже может превратиться каравелла, уже не может стать подлодкой!)

За обновление надо платить деньги - сумма зависит от различия между прежним и новым отрядами. Обновить отряд можно только на своей территории, и при этом он больше ничего не может делать на этом ходу. Поскольку обновление предоставляет вам опытные и современные войска, вы должны заранее планировать его и накопить достаточно денег. В противном случае вам придется потратить огромное время на строительство и обучение новых войск.

Это важно: после обновления опытного отряда его опыт снижается до 10, но все полученные способности остаются! Таким образом, потеря опыта облегчает получение новых способностей.

Способности, которые отряд получает бесплатно (вместе с типом), намного ценнее, чем дополнительные свойства отряда, поскольку они сохраняются даже при обновлении. Например, кечуа инков по сравнению с обычным воином (Warrior) имеет Бой I и +100% против лучников. Казалось бы, второе преимущество намного важнее первого, но на самом деле все наоборот: с базовой силой 2 даже +100% не сделает кечуа приличным штурмовым отрядом, а при обновлении это преимущество исчезнет. Зато Бой I поможет воинам получить первый опыт, а потом их можно вооружить копьями, топорами или булавами без потери способности.

Если новый тип отряда дает какие-либо способности (например, Марш для мотопехоты), эти способности добавятся и при обновлении. Очень часто обновление - единственный путь к получению мощных комбинаций способностей в конце игры. Например, пулемет - отличный гарнизонный отряд, но он не может получить Оборону города, поскольку считается осадным орудием. Однако вы можете обновить лучника с Обороной города III до пулеметчика!

Способности - полезные и не очень

Поскольку войска обычно получают новые уровни в разгар военных действий, неопытные игроки часто не обращают должного внимания на правильный выбор получаемых способностей. Между тем к выбору способностей надо относиться очень внимательно, поскольку именно они в основном определяют, кто победит. Многие способности, которые с первого взгляда кажутся очень сильными, на самом деле приносят мало пользы, и наоборот. О таких способностях мы сейчас и расскажем.

Все способности, работающие против определенного вида войск, полностью теряют свое значение при появлении определенных технологий - например, Укрытие после изобретения пороха становится бесполезным, поскольку лучников заменяют стрелки. И даже до этого подобные способности полезны только защитникам, а патрульным разве что против компьютера, который любит посылать одиночные отряды. Когда ваш отряд нападает на группу, он будет сражаться с тем, кто имеет против него наибольшую силу. То есть если в данный момент времени наиболее популярна конница и ваши войска имеют Строй против нее, защищаться от их удара, скорее всего, будет не конный отряд, и вы не получите никакого преимущества. Если же вы намерены изучить несколько способностей такого рода, чтобы получить +25% против большинства врагов, то не лучше ли вместо этого изучить два уровня Боя, чтобы получить +20% против всех ?

Штурмовикам стоит на ранней стадии игры изучать Укрытие, поскольку большую часть гарнизонов составляют лучники. После появления пороха им стоит изучать Прижатие. Однако появление пулемета путает все карты, поскольку он относится к осадным орудиям! Защитников и патрульных лучше специализировать против различных видов войск врага.

Способность Егерь очень полезна для разведчиков в самом начале игры - она позволяет им победить хищных животных, а иногда и варваров. Со временем леса на планете вырубают и егеря теряют свое значение. А вот значение партизан, наоборот, с течением времени только возрастает, поскольку именно в холмах обычно добывают ценные ресурсы.

Способность Амфибия бывает полезной очень редко: если у врага есть железные дороги (если высадить штурмовую армию на сушу, он может мгновенно напасть на нее всеми своими войсками), но у вас подавляющее преимущество на море и в воздухе. Блиц полезен, если ваш отряд имеет хорошие шансы победить без повреждений - бросать поврежденный отряд в бой второй раз опасно. Ускорение движения (Боевой дух, Подвижность) полезно для патрульных отрядов, но не для штурмовых, поскольку таких отрядов у вас не будет много, а посылать подвижные войска без прикрытия очень рискованно (даже танки!). Особенность Коммандо полезна только для диверсантов: с нею можно быстро добраться до поставленных целей.

Дозор особенно полезен для патрульных кораблей - чтобы вовремя заметить вражеские транспорты, пытающиеся прорваться к вашим берегам, да и в штурмовой армии полезно иметь одного дозорного (хотя Шпион будет намного лучше). Фланговый обход и Тактика всегда очень полезны, поскольку значительно повышают вероятность выживания войск.

А вот Лидерство, очень привлекательное с первого взгляда, на самом деле невыгодно. Дело в том, что чем выше уровень отряда, тем больше опыта требуется для получения новых способностей и тем сложнее окупить Лидерство. В реальной игре оно не окупается практически никогда.

Генералы и другие инструменты войны

Чем больше сражений ваши войска проведут, тем быстрее вы получите великих генералов. Каждый из них может построить военную академию (военная продукция в городе +25%), стать инструктором (все новые отряды, строящиеся в этом городе, получат +2 опыта) или присоединиться к войскам - при этом группа получит 20 опыта на всех, а один отряд сможет изучать особые способности.

Рискну утверждать, что первого великого генерала практически всегда стоит присоединять к войскам - точнее, к одному отряду, чтобы не распылять опыт. Дело в том, что для строительства Героического Эпоса требуется отряд 5 уровня (17 опыта), а для Вест-Пойнта - даже 6 уровня (26 опыта). Набрать столько опыта не так легко, и на это может потребоваться много времени, тогда как эти Чудеса, несомненно, следует построить как можно быстрее.

На заметку: в каждом городе можно построить не более 2 национальных Чудес. Для военного производства лучше всего построить Героический Эпос и Вест-Пойнт. Следите за тем, что вы строите, иначе потом не сможете построить в этом городе более важные здания!

Кроме того, продвижение одного отряда позволяет вам добраться до способностей, которые обычно недоступны или невыгодны в начале игры. Например, вы сможете сразу получить все три уровня Медицины, чтобы лечить войска намного быстрее. Или Тактику и два Штурма города, чтобы получить «бессмертную катапульту».

Это важно: отряд с великим генералом обновляется бесплатно, и никакой потери опыта при этом не происходит!

Следующим генералам уже можно поручить формирование «арсеналов» в городах с достаточно высоким уровнем продукции. Преимущества генералов не так уж велики, но тем не менее их стоит использовать: выберите город, которому предстоит стать арсеналом, и сделайте двух следующих генералов инструктором и ректором академии в этом городе.

Флот и авиация

На протяжении всей игры флот выполняет преимущественно транспортные функции, хотя линкоры и эсминцы могут бомбардировать города, сокращая количество требуемой артиллерии. Даже древние галеры везут 2 отряда со скоростью 2 клетки за ход, тогда как по вражеской территории армии двигаются вдвое медленнее - но необходимость плыть возле берега нередко уничтожает это преимущество. Чтобы перевезти ударную армию, вам потребуется не менее 2-3 галер и, конечно, триремы для их защиты. Каравеллы вообще не могут перевозить войска, и только с появлением галеонов захватнические рейды становятся реальностью.

На заметку: корабли получают +10% к защите возле берега. Это имеет огромное значение на раннем этапе игры, когда корабли всех наций одинаковы. Нападающая трирема имеет меньше шансов, чем защищающаяся.

Авиация, конечно, появляется ближе к концу игры, но она полностью меняет привычные методы ведения войны. Бомбардировщики могут частично заменить артиллерию, разрушая защиту городов и нанося их защитникам побочный урон - но артиллерия все-таки делает это лучше. Истребители могут делать то же самое, хоть и не так эффективно, а еще перехватывать вражескую авиацию. Ваши самолеты заставляют врага строить истребители вместо наземных войск (если SAM Infantry еще недоступна), а технологически отсталые враги против них вообще беззащитны.

Авиация совершенно не зависит от ландшафта, но нуждается в базах: радиус действия бомбардировщика 8 клеток от города, истребителя - 6. Если вы затеяли далекую военную кампанию, авиация может туда не долететь. Только вертолетам базы не нужны, они действуют как обычные отряды, но это значит, что враги могут на них напасть. Истребители можно перевозить на авианосце (до 3), а вертолеты - на обычном транспорте (до 4).

На заметку: вертолеты не могут атаковать прямо с транспорта - вам придется потратить ход, чтобы выгрузить их на сушу, а также привезти для них защитника. Зато в игре нет способностей против вертолетов, и они могут пройти 4 клетки за ход, независимо от ландшафта. Если ваши бомбардировщики не долетают до театра военных действий, транспорт с вертолетами будет намного выгоднее авианосца с истребителями.

Дипломатия войны

Civilization IV - одна из очень немногих игр, в которой компьютерные игроки «помнят» историю своих взаимоотношений с другими цивилизациями, в том числе и с вашей. В результате их поведение крайне реалистично: многолетние торговые связи укрепляют сотрудничество, а война не изгладится из памяти довольно долго. Игра показывает все детали отношения компьютерных цивилизаций к вашей, и для успешной игры их надо обязательно исследовать.

К войне дипломатия имеет самое непосредственное отношение. Помните Клаузевица: «Война - это продолжение политики другими средствами»? Именно так обстоят дела в Civ4. Теоретически вам не обязательно объявлять войну для захвата желаемого города: можно потребовать его «мирным» путем за столом переговоров. Точно так же вместо разграбления вражеской территории можно потребовать дань. Но уж если вы решились воевать, сначала придется победить будущего противника на поприще дипломатии.

Если вы объявляете войну, все нации, имевшие хотя бы договор об открытых границах с вашим противником, заклеймят вас как агрессора, и в их отношениях появится пункт «Вы объявили войну нашему другу» (-3). Для того чтобы компенсировать этот модификатор, вы должны, например, поддерживать длительные торговые отношения (+2) и согласиться на обмен технологий, предлагаемый компьютерным игроком (+1).

Это важно: для агрессивного лидера религия имеет большее значение, чем для миролюбивого, поскольку она обеспечивает огромное дипломатическое преимущество. У наций с той же религией отношение +3, а с другой - минус 3. Захватите священный город какой-нибудь религии и распространите ее с помощью миссионеров.

Чем лучше компьютерная нация к вам относится, тем больших успехов могут добиться в этой нации ваши дипломаты. При хорошем отношении вы можете убедить партнера отказаться от торговли с другой нацией или даже объявить ей войну. Если отношение очень хорошее, можно заключить оборонительный пакт, при котором любой агрессор будет иметь дело сразу с двумя врагами, или даже полный союз.

А при плохом отношении вы не сможете даже торговать ресурсами, независимо от выгодности предлагаемого договора! И разумеется, другим нациям будет намного проще «натравить» на вас ту, которая вас и так не очень любит.

Улучшение отношений с другими нациями очень важно, и во многих случаях ради него стоит соглашаться даже на не слишком выгодные сделки. Если более сильный сосед требует у вас не слишком важную технологию в качестве дани, взамен вы получаете модификатор отношения (+1), который может удержать этого соседа от нападения, а также позволить вам завязать торговлю и еще более улучшить отношения. Нередко вы и сами будете предлагать подарки - они были неотъемлемой частью дипломатии во все времена.

Если другая цивилизация сама объявляет вам войну, никто не посчитает вас агрессором, однако это обычно происходит в самый неподходящий момент, а не тогда, когда вы полностью готовы к войне. Компьютер оценивает относительную мощь цивилизаций, так что слабый сосед на вас не нападет, даже если регулярно оскорблять его и требовать дань. А вот если у вас мало современных войск, может и напасть, не считаясь с вашим технологическим преимуществом и способностью к мобилизации. Провокация войны - не только рискованная, но и невыгодная тактика, поскольку воевать на своей территории слишком накладно. Однако если на вас все-таки напали, ничто не помешает затянуть войну, пока вы не достигнете своих целей, - кроме постоянно растущего недовольства войной.

Лучшая цель для захватнической войны - нация, которая уже воюет с кем-то другим. В этом случае вам гарантирован хотя бы один союзник, а врагу приходится сражаться на два фронта. Если поживиться в чужих войнах не получается, нападать лучше всего на ту нацию, с которой никто не дружит. Можно ли придумать более наглядную демонстрацию вреда политической изоляции?

Это важно: «загонять врага в угол», пытаясь захватить все его города, очень опасно, если ваша цивилизация не самая сильная. Он может стать вассалом другой цивилизации, которая автоматически объявит вам войну.

О национальной гордости… каждой нации

За какую цивилизацию и каким лидером играть в следующий раз? Некоторые из них ориентированы на мирное развитие или даже на культурную победу. Если вы хотите добиться победы «огнем и мечом», лучше выбрать того лидера, который обеспечит определенное военное, технологическое или экономическое преимущество.

Несколько особенностей лидеров напрямую улучшают ваши войска. Агрессивные лидеры (aggressive) дают своим рукопашникам и стрелкам «бесплатный» Бой I, а также строят казармы и сухие доки вдвое быстрее. Солдатам лидеров со свойством Charismatic нужно на 25% меньше опыта для получения новых уровней; кроме того, в их городах +1 счастье и еще +1 за монументы и трансляционные вышки. Защитники (Protective) дают своим лучникам и стрелкам Подготовку I и Оборону города I

Если вы хотите воевать с самого начала игры, фактически у вас только один выбор - это персы. Их Бессмертные получают +50% против лучников, которые обычно защищают вражеские города. Поскольку Бессмертные относятся к коннице, то есть получают опыт и от казарм, и от конюшен, они могут еще при постройке получить два уровня Штурма города, что позволит захватывать города без катапульт и требюше. Кроме того, в отличие от обычной конницы Бессмертные получают плюсы к защите, то есть в лесу смогут самостоятельно отбиться от патрульных отрядов врага. Наконец, персидский лидер, Кир, харизматичный империалист, что отлично подходит для ранней войны. Единственная проблема - вам может не достаться коней, без которых строить Бессмертных нельзя.

После появления катапульт на завоевания способны немало лидеров. Особенно хороши римские преторианцы (недорогие и сильные рукопашники), монгольские кешики (первый удар и повышенный опыт от их уникального здания, «гера») и японские самураи (2 первых удара!). Нумидийская конница карфагенян и кечуа инков дают бесплатные полезные способности, которые сохранятся при обновлении войск; причем лидеры обоих народов - финансисты и проблем с деньгами на обновление у них не возникнет. Малийский метатель дротиков способностей не приносит, но он на порядок сильнее обычного лучника, так что в ранней войне у вас не должно быть проблем с защитниками.

Викинги специализируются на морских атаках и особенно на заселении островов. Бесплатная Навигация I означает повышение скорости галер и трирем в 1,5 раза (с 2 до 3), и это имеет огромное значение. Берсерки могут атаковать прямо с галер, хотя это имеет мало смысла, пока ваши корабли не могут бомбардировать города, поскольку вам все равно придется высаживать на берег осадные орудия. С появлением фрегатов и галеонов вы уже можете обойтись без осадных орудий и без защитников, а это огромное преимущество. Примерно такое же преимущество получают кельты в гористых мирах: способность Партизан существенно усиливает их войска.

С появлением рыцарей (knight) воевать может практически любая цивилизация, особенно против тех, у кого рыцарей еще нет. Это сильные, быстрые войска, против которых врагам придется строить специальных защитников. Здесь необходимо выделить арабов, которые вместо рыцарей строят лучников на верблюдах, не требующих ни коней, ни железа: вы можете спланировать свое развитие так, чтобы начать войну сразу же после появления Гильдий. Кроме того, лучники имеют шанс отступления 25%, который помогает сохранить опытные войска! Испанские конкистадоры тоже очень хороши: у них есть плюсы к защите от местности, а также преимущество против рукопашников; к сожалению, их единственный лидер, Изабелла, довольно слаба. Если испанцы получат лидера-защитника, чтобы строить свои замки вдвое дешевле, они смогут показать себя.

Как и в реальной жизни, в «Цивилизации» ружья далеко не сразу вытесняют старые войска. Пока у врагов нет пороха, турецкие янычары имеют преимущество против всех видов войск, кроме разве что осадных орудий, и этим нужно успеть воспользоваться - после обновления вражеских армий у янычаров останется только преимущество только против конницы. Французские мушкетеры позволяют создать мобильные армии, передвигающиеся вдвое быстрее обычных, а пушки частично заменить фрегатами.

Если особые войска появляются еще позже, то вашей цивилизации, скорее всего, придется повоевать без них - возможно, даже не раз. Английские красные мундиры, русские казаки, немецкие панцеры и «морские котики» американцев - отличные войска, но к моменту их появления мир уже в основном разделен между цивилизациями. Если на старте вам не повезло и вы оказались среди аутсайдеров, никакое «чудо-оружие» уже не поможет переломить ход игры. В лучшем случае вы ввяжетесь в длительную войну и, даже победив, не сможете выиграть игру.

Особые войска далеко не так важны, как может показаться. Не стоит привязывать всю стратегию игры к особым войскам вашей нации: можно успешно воевать и обычными бойцами. Тем более глупо отказываться от обновления особых войск, когда они уже явно устарели, - обычный стрелок намного сильнее любого лучника или рукопашника. Тем не менее, если у вас есть преимущество - его нужно использовать, ведь на войне все средства хороши. Удачи на полях сражений!

Я провел статистику, через 2 года после 10 летней мировой войны(1972-1982 годы) на планете осталось только 15% населения. Еды не хватало. Мои города вымирали быстро, захваченные имели максимальный уровень (3), и то некоторые. Весь смысл был только в корабле и побег из этой планеты в новый мир, что было и сделано.Корабль был построен за счет морепродуктов, которые как-то подпитывали города.
Это был 1й и последний мой эксперимент с мировой войной. Зато теперь вполне видны от этого последствия)))
Тут можно книгу написать даже.

Акт 1:
Все началось его еще в средние века, когда Святоримы византийцы и Греки втроем напали на меня. Сил у меня никаких не было разгромить эту армаду. Враги у ворот Москвы превосходство 8 к 1 у них. после штурма города соотношение снизил до 7 к 1, но защищаться было нечем. 1 длинно лучник, 1 рыцарь и 2-3 булавоносца, после штурма города врагами произошло чудо, я в последний момент освоил арбалетчиков, и еще получил великого генерала за очки опыта. Генерала звали "Иван Грозный". Я присоединил в новому высокотехнологичному подразделению на то время - Арбалетчик, и получил Иван Грозный - Арбалетчик. Греки жестоко протупили, что не обошли город, а пошли прямиком к столице, на пути была река. А река давала бонус 25%. Без единой потери греческая армия была уничтожена. Армию Византии контратаковал, а святоримов отпустил со словами я вам еще отомщу. В итоге Иван грозный стал национальным героем. После этого события прошло около 700 лет. Иванка кромсает врагов и качается, у него появился ученик Гай Марий. Иванка воевал на восточном фронте, самом опасном против Византии, святоримов, шумеров и португальцев сразу. Гай воевал тогда на северном фронте с Кельтома, тогда они были врагами, а эфиопия была союником их. Взяв 2 города гай засел в городе одном захваченном и подписал мир с кельтами, все силы шли на восточный фронт, сил на север не было. После подписания мира с кельтами Булавонсца Гая осадили культурные границы в городе. Но город нельзы было отдавать, это вернуло бы мощь кельтам снова, а они меня долго доставали. Эфиопия не подписала мира и через 100 лет напала на тот город всей армадой. Гай был убит, город потерят, но и армия эфиопии больше не угрожала "северному" форпосту - Санкт-Петербургу. Иван(уже гренадер) пообещаю отомстить.

Акт 2:
Прошло 100 лет. Павшие цивилизации Испании и Германии, были освобождены от лап Шумеров и Византии. Но византия стала всеравно очень сильной, они раньше изобрели конвееры, и раньше получили доступ к пехоте. Мушкетеры и гренадеры были бессильны. Греция уже давно пала, и греческая республика в составе Российской империи исправно служила службу. Резиденция Ивана грозного были Афины. Это был его штаб и отправная точка солдат на фронт. Около 90 Россия и Византией не воевали. После освобождения Испании и от Византии они не нападали. Но появление пехоты все изменило. Византия объявила войну вместе с Португалией и осадили Афины. Тут повторилась московская История, в последний момент я освоил дирижабли. Иван грозный больше сдерживать Афины не мог, был сильно ранен, следующий бой был бы смертью. И тут 2 дирижабля бомбят пехоту, чем задерживают штурм города на ход, потом на 2, и так до контратаки. Афины спасены, но война не закончена. И через несколько лет к 1941 году Константинополь был взят. Последний город византии был на южном полюсе, к этому времени я 1й освоил атом, и первая атомная бомба упала на тот последний город. Византия пала, и при этом была показана мощь миру всему.

Акт 3:
1953 год. Враги освоили атом. Эфиопия самое высокоразвитое государство было(внешне была альтернативой США, президент негр, и еще статуя свободы имелась с бродвеем и голливудом). Они создали горнодобывающую компанию, чем подорвали экономику мира всего. Моя наука упала в 2 раза из-за них. Буддистский союз - враг мой всю эту игру постоянно точит зубы на меня. А эфиопия еще подстрекает на меня Турцию. Вобщем в 1953 году (в реальной истории смерть Сталина, а в игре правителем был он) Были конфликты с Турцией на море, у меня было отставание на море. Всю мощь верфей я направляю на подлодки с тактическими боеголовками и посылал по миру их. Конфликт с Турцией чуть не заставил применить их, но в плане у меня было нарастить ядерный потенциал. В 1954 начинается коммунистическая революция , пробуждение зверя. Все институты власти перевожу пот коммунистический порядок. Разумеется я лишился этим влияния Эфиопии надо мною, нету корпораций)) Кельты с которыми мы хорошо сдружились Предложили мне союз, я его подписал. В 1955 начинается нападение на Кельтов со стороны Буддистского союза. Я автоматически ввязываюсь в войну не подготовленным, часть подлодок была потоплена турецким флотом. Часть пустила заряды на врагов, привинтивные, для устрашения. Шумеры бывшие союзники, а теперь враги строили СОИ, А они тоже в буддистском союзе были. За 1 ход до постройки СОИ, я пускаю ракеты на их города. В итоге в 1955 начинается МИРОВАЯ ВОЙНА. Успеха от нее я я больного не получил, через 15 лет я продвинулся только на 10 клеток по всей границе, потерял весь флот из-за Турции, армию, и все боеголовки пустил. И не освободил Японию от 500 летнего турецкого ига. Хоть враги были все ослаблены смертельно я был не в лучшем положении, но зато доминирующая нация.

Акт 4:
Мне не понравилось правительство которое я создал, Страна в громадной заднице, гиперинфляция, и нету возможности для развития, все силы только на поддержку жизни идут. В Москве произошло восстание, Иван грозный этим воспользовался. Создал машину времени, ушел в прошлое в 1953 год. Предотвращаю зачатие революции коммунистической и еще при этом предотвращаю войну с Кельтами, и главное создав Алюминиевую корпорацию, предотвратил отток денег в эфиопию и предотвратил мировой кризис и усиление эфиопии. Это отсрочило появление реактивной авиации у Эфиопии на 20 лет. Все спасено,мир спасен, правильный экономический ход дал мне громадный поток средств на развитие высоких технологий, и главное мой шпион подорвал строительсво СОИ у шумеров. Разгром Турецкого сделал меня доминирующим лицом, но как вышло на время.

Акт 5:
Моя страна самая сильная в военном плане, но по технологии отставала, постройка интернета убрало в этом отставание. Моя держава самая сильная, и ее как с 4000 года до Н.Э. все ненавидят. Турки снова провоцируют. Но в космос и на луну 1м полетел я. Освоил новые технологии а боеголовки межконтинентальные довел уже до 50, тактических только до 40. Подорваная СОИ у Шумеров моими шпионами снова набирала опасность. Но за 15 лет с 1953 по 1968 удалось добиться многих высот, и появился Морской флот(которого в альтернативной истории небыло, и Турецкий флот не давал рыбачить у моих берегов осаждая их). В 1970 году О себе заговорила Индия, они тоже имели ядерное оружие. Я с ними не воевал, но за это время все я имел отличные торговые отношения. Буддистский союз распался. Часть приняла или свободу вероисповедания, или иудаизм от Эфиопии. И тут начинается Дежа вю. Кельты как тогда предлагают союз. Но я на этот раз отказался. И этим как вышло отдал на растерзание Кельтов Индии Турков и Эфиопии. У меня был другой план, но он был сорван. Иван грозный прибывший из будущего Апокалипсиса не предотвратил, а только отсрочил. В ноябре 1971 началась ВЕЛИКАЯ НОЯБРЬСКАЯ РЕВОЛЮЦИЯ КОММУНИСТИЧЕСКАЯ. Мировой враг вернулся снова, апокалипсис был отсрочен только на 19 лет. Коммунисты взяли власть на страной. Когда Индия применила ядерное оружие в 1972. Новая Россия с новым правительством начала действовать.
Вот с этого все и началось. Я начал действовать, но эти действия только привели, что я обьявил войну им, а дальше всему миру. Сработал принцип домино. И тут вышло то, чего пропустили шпионы мои,у шумеров оказалось тоже ядерное оружие, и они ударили по Константинополю. Хоть и Византия моя провинция, но это сразу же развязало мне руки. Подводный флот (в альтернативной реальности потопленный Турцией еще до пуска ракет) В этой реальности сработал безукоризненно. Не далеко от Турции Был португальский город, он был захвачен, там засели мои Авианосцы, которые в течении 10 лет обстреливали Индию, Португалию, Турцию. После тактических ракет, пошли межконтинентальные ракеты.
С 1972 по 1974 шла массированная бомбардировка планеты, что в 1976 привело с массовому глобальному потеплению, а в 1979 зеленая плане на снимке с космосе стала желтой, пустынной. Эта отсрочка просто лиши шансов предотвратить вымирание наций. Флот Турции был потоплен в 1-е годы массированного наступления 1974 года. И если в альтернативной реальности Флот тот Топился тактическими ядерными ракетами у своих берегов, так как нечем было защититься с моря. То сейчас их топили высокотехнологичные корабли и подлодки. Эфиопии тогда сильно досталось как обещал Иван Грозный. Сам Иван тогда командовал наступлением на северном фронте.
Эту историю можно было тоже предотвратить, но по непонятным причинам во время штурма Святоримов, Иван пропал безвести и унес секреты машины времени, и отправки в прошлое опзиционеры не совершили. Многие подозревают, что смерть его была подстроена, он не угождал новому правительству. Он умер, но стал национальным героем.
К 1982 году планета была вся захвачена. В 1983 году была провозглашена ЕМГ - единое мировое государство. Но захваченные земли были заражены и не пригодны. Мои высохли от потепления. Опозиционеры были раздавлены. И дороги назад уже не было. "После смерти Ивана грозного, сохранение с 1953 годом было вытерто". Оставался 1 путь построить корабль, избранных погрузить на корабль, остальных жителей планеты уничтожить, в том числе своих тоже.

Вот такая история.
Мораль всей басни такова, что одно событие не большое может изменить весь ход истории.

Жанр: Стратегия, Разработчик: Fraxis Games, Издатель: 2kGames
Игра Civilization 4 в базе игр

Мало существует игр, которые, показавшись миру лет десять назад, продолжают жить и существовать по сей день в новых реинкарнациях, не меняя при этом своих основных концепций и даже названия. Сходу вспоминается пара FPS, а среди turn-based strategy - в обязательном порядке фигурирует знаменитая Цивилизация, созданная в начале девяностых Сидом Майером.

Шагая по просторам игровой индустрии, серия все больше приобретает, чем теряет, положительные моменты и возможности, вносимые не только разработчиками, но и разнообразными аддонами и сотнями пользовательских модификаций. Сегодня речь пойдет о четвертом воплощении Civilization, созданной компанией FirAxis Games и выпущенной в свет в последней четверти минувшего года.

Обо всем и понемногу

Мы не будем долго останавливаться на проведении параллелей между Civilization4 и предыдущими сериями, это тема отдельного обзора. Ограничимся общей характеристикой игры и описанием ее ключевых особенностей, с которыми мы сталкиваемся по мере ее изучения.

В игре нас встречает красивая видеозаставка с отличным саундтреком и эффектное меню с трехмерным видом на родную планету Земля. Как обычно, перед тем как начать нам предлагают выбрать все стартовые параметры игры - такие как нация, правитель, тип континента, сложность, климат, количество соперников (до 10) и прочее. От Правителя зависят начальные открытия, направление его политики и некоторые другие моменты, сложность, конечно же, повлияет на воинственность ваших соседей, количество варваров и дикого зверья, которые будут отравлять жизнь вашей цивилизации. Впрочем, влияние сложности на этом не ограничивается, начиная от степени "монарх" любые договоренности и дипломатические переговоры будут идти с большим трудом, а обмен у соседа одного вашего важного открытия на пару-тройку научных достижений второстепенной важности станет явлением не просто редким, а фактически невозможным. Не обошлось и без "читерства" со стороны соперника - на более высоких уровнях сложности, AI будет получать в начале больше отрядов, чем вы, плюс ко всему вас настигнет волна разных проблем, таких как в разы более высокое содержание отрядов, низкий уровень счастья в городах и увеличение стоимости открытий.

В игре предусмотрено солидное количество критериев победы - от обычного завоевания и космической гонки, заканчивая культурным или территориальным доминированием.

В самом начале мы получаем один-два отряда. Это исследователь, которым мы можем осмотреться вокруг и найти в местных поселениях что-нибудь интересное, и Поселенец, который по вашей команде создаст город в указанной точке. Надо заметить, что при выделении Поселенца мы получаем краткую характеристику местности в виде условных обозначений и символов, характеризующих ее плодородность и другие параметры.

Город - место для штамповки юнитов, или нечто большее?

Что касается городов, то отныне тактика игры одним городом практически не имеет пользы, разве что на самой низкой сложности. Чем больше и многочисленнее ваша Цивилизация, тем быстрее и динамичнее она развивается. Каждый город имеет целый ряд показателей - это и здоровье населения, и рост города, и культурное влияние, и наука, и доход, да что там говорить - каждый город имеет свой уникальный вес в вашей Цивилизации, а не просто служит средством штамповки юнитов. Зоны влияния городов увеличиваются пропорционально его росту, и могут даже вытеснять менее благополучных соседей. Нередки случаи бунтов в соседних городах других цивилизаций, которые переходят под крыло к вашей Цивилизации.

Направлять в нужное русло развитие будущего мегаполиса вы можете сами, отдавая индивидуальные команды рабочим, улучшающим окрестности города. Нужен промышленный город? Нет проблем! Строим шахты, водяные мельницы и мастерские и вскоре время производства отрядов или строений в городе резко сократиться и он сможет покрывать не только собственные нужды, но и нужды всей Цивилизации. Требуется мощный сельскохозяйственный центр, который будет кормить половину государства? Пожалуйста! Стройте фермы и пастбища. Разумеется, просто так взять и построить нужный элемент инфраструктуры города не получится, для этого местность должна удовлетворять нужным условиям либо располагать определенным ресурсом, что позволяет спланировать приблизительную схему развитию города еще при его выборе места его основания. После того как все ресурсы будут связаны обычными либо железными дорогами, они становятся доступны во всех городах для производства юнитов или постройки строений.


Управление городом заслуживает похвалы - теперь у нас появилась возможность выделять из числа его граждан ученых, купцов, религиозных деятелей, инженеров и т.д. Различные здания и Чудеса света, построенные в городе, обеспечивают его Великими людьми, которые в дальнейшем могут быть либо приписаны к этому городу, или же создадут свое уникальное здание или Чудо. Вообще, идея с Великими Людьми заслуживает одобрения, так, например, имеет смысл "приберечь" Великого Инженера, чтобы в критический момент завершить строительство важного здания или Чуда Света. Или открыть Великим Ученым новое открытие. Вариаций просто масса, которая ограничена только вами и вашей фантазией.

Большое значение и развитие в игре получила религия. Всего в Civilization 4 представлено 7 религий, каждая со своими специальными отрядами-миссионерами и рядом свойств, оказывающих не самое последнее влияние на вашу Цивилизацию да и на мировую обстановку в целом. Соответственно, имеется огромное число Чудес света, спец-зданий, храмов и всего остального, что связано с религией.

Армия и ее применение

Игра изобилует огромным количеством различных отрядов и юнитов, свойственных каждой эпохе, в которой находится ваша Цивилизация. Кроме этого, каждая нация имеет своих уникальных юнитов, которые хоть и почти что-то дублируют обычные, но, тем не менее, обладают все же некоторыми оригинальными свойствами. Производство множества юнитов завязано на наличии на вашем континенте определенного вида ресурсов и бонусов. Например, вы можете полностью развить свою науку, сделав все ключевые открытия, однако если у вас не будет в наличии Нефти, то придется вам рубить вражеские танки, используя кавалерию и пехоту, т.к. собственных танковых соединений в вашем государстве не будет. "Се ля ви", как говорят французы. Но, как показывает практика, если чего-то нет - то его можно попросить, купить или, в конце концов, устроить небольшой крестовый поход за ресурсами к ближайшему соседу.

Боевая система стала более реалистичной, и теперь не сильно зависит от прокачки юнита и его опыта. Если сравнивать идентичные отряды, то соотношение атакующие/обороняющиеся составит примерно 3/1. То есть, чтобы уничтожить отряд топористов, засевший в городе - вам понадобиться не менее трех аналогичных отрядов. Это при условии, что город не имеет укреплений, потому что в этом случае живучесть обороняющихся сильно увеличится. Вообще, война в Civilization4 стала делом тяжелым и экономически нецелесообразным, как оно и есть в действительности. Теп ерь даже на начальных уровнях сложности развернуть полноценное завоевание будет тяжело. Максимум, что получится сделать, не сильно напрягая производственные мощности страны - это отогнать быстро плодящегося соседа подальше, вплоть до его истребления. Хотя оборонительную войну можно вести бесконечно, выставив перед границей большое количество отрядов.

Если вы решили провести небольшой блицкриг, и захватить парочку городов - то готовится к этому придется достаточно долго, подготавливая количество отрядов, минимум втрое превышающие армию противника, которую вы планируете уничтожить. Да и взять город без артиллерии либо невозможно вообще, либо возможно - но с потерями раз в 5-7 превышающими потери противника. Артиллерия используется для бомбардировки города, и уничтожает его укрепления. Когда защита города достигнет 0% можно смело атаковать. Однако, это не основное назначение артиллерии. Кроме опции "бомбардировка" есть еще и обычная атака, которая повреждает группу юнитов находящуюся на одной клетке. Это приводит к тому, что пустив пару пушек-камикадзе на город, мы можем причинить ущерб всем его защитникам и захватить с более меньшими потерями среди войск. Однако артиллерия, скорее всего, погибнет.

Если же объектом агрессии противника стали вы, то не надо надеяться, что противник тупо пойдет на вашу столицу и, ударяясь о капитальные укрепления города, убьет себя насмерть. Нет, войска супостата будут неспешно ходить вокруг города, захватывая рабочих и разрушая инфраструктуру города. И через несколько ходов ваш город останется без ресурсов и пищи, а население в нем, скорее всего, взбунтуется. Да и говоря об AI , его хочется в основном только хвалить, особенно за его боевые действия, которые он проводит слаженно, привлекая и морские силы (если необходимо) и артиллерию.

Политика и дипломатия

Дипломатические переговоры и политические интриги составляют если не основную, то одну из очень значимых частей игры. Если вы хотите иметь пару сильных союзников, либо же стравить ближайших соседей между собой, то придется провести немало времени в диалоговом окне дипломатии. Не стоит обольщаться, за обычное "спасибо" никто даже мечом не пошевелит, чтобы пощекотать даже заклятого врага. Если требуется подбить на войну какое-либо государство - приготовьте или внушительный пакет научных достижений, либо целый мешок. Время от времени будут являться с поклоном и другие правители с самыми разнообразными вопросами - от обычного торгового предложения или, до резких, угрожающих требований в ультимативной форме о смене религии, формы правления или уплате дани.

Обладая внушительным ассортиментом свободных ресурсов, можно создать с дружественными государствами мощную торговую систему, при которой, помимо недостающих ресурсов, вы еще можете получить солидный приток золота в государственную казну. На отношения между двумя государствами влияет множество факторов - например, одинаковые религии, отсутствие отношений с заклятым врагом соседей, аналогичные формы правления - все это ведет к укреплению отношений и открывает новые просторы в области дипломатической политики.


Графическое исполнение и другие вкусности

И хотя графическое исполнение в играх такого жанра ставится даже не на второе место, а куда-то в задние ряды, FirAxis решила не следовать этому принципу, а уделила графической составляющей максимум внимания. Приближение-удаление камеры, с возможностью обозревать всю планету целиком, честная и красивая анимация действий отрядов, потрясающая детализация местности и ландшафтов - все выполнено на твердую пятерку с плюсом. Бои между отрядами сопровождаются эффектным "наездом" камеры на них с дальнейшим моделированием короткого боя между ними. Каждое построенное Чудо Света наделено красивым видеороликом, который в ускоренном темпе показывает процесс его возведения. Звуковое оформление заслуживает самой высочайшей оценки и меняется в зависимости от эпохи и некоторых других факторов. Но сразу замечу, что набор композиций настолько велик, что желание врубить Winamp появиться у вас очень не скоро. Впрочем, более подробно останавливаться на этом считаю нецелесообразным, так как все это надо видеть и слышать лично, но можно с уверенностью сказать, что в восторге будут даже самые взыскательные к графике и звуку геймеры. Хит или не хит?

Как вывод

Выход игры вызвал неоднозначную реакцию фанатского сообщества. Те, кто пропустил второе и третье пришествия Civilization, в большинстве своем были в восторге от продолжения игры. Почитатели же третьей части, разбалованные огромным количеством модификаций и изменений, созданных больше чем за два года, выражали преимущественно негативные точки зрения в отношении игры. Впрочем, ничего особенного в этом нет, так было всегда. Достаточно вспомнить аналогичную ситуацию с третьей Civ, когда толпы почитателей предыдущей части всячески клеймили позором новую. Тем не менее, можно сделать вывод, что игра привлечет огромное количество, как новых поклонников серии, так и переманит с предыдущих частей заматерелых "старичков", съевших не одну собаку на управлении своей Цивилизацией в разные эпохи. Ну а тем, чьи ожидания игра не оправдала, или тем, кому не хватило разнообразия или имеются претензии к чему-то еще - предлагаем подождать модификаций, которые, вне всякого сомнения, удовлетворят даже самых требовательных геймеров.

Конечно, в данном обзоре мы не смогли рассмотреть все особенности игры, а некоторые даже упустили из виду, однако - даже того, что изложено, вполне достаточно, чтобы прийти к мысли об уникальности и успешности игры, а также о ее просто потрясающей реиграбельности. Если же вы хотите узнать о ней еще больше, чем расписано выше, то смею вас заверить - лучшего способа это сделать, кроме непосредственного знакомства с игрой, вы не найдете. А уместить даже краткую характеристику всех, без исключения, аспектов игры - в одном обзоре просто невозможно.

Присоединяйтесь к обсуждению Civilization 4 в нашем форуме

Всем хаюшки, и сегодня в своем обзоре я задаюсь вопросом: стоит ли тратить время и силы на ?
Ведь хороших стратегий не так много, и нужно уметь ценить каждую, тем более мне, как человеку, который играет в основном в шутеры от первого лица.

Прохождение игры Civilization 4: как проста и гениальна идея

2225 год. США раздавлены и стерты с лица земли Россией. Всего 300 лет назад, но все свежо в памяти. Вслед за США в пучину небытия канула Италия. А конец 22 века и начало 23 века охарактеризовался падением Египта, Германии и Англии опять же от рук российской машины.

Победив основных конкурентов, Россия переключилась на второстепенных. Македония, Аравия-все они были уничтожены, только чуть быстрее.


И вот середина 23-го века - Россия единственная выжившая страна на просторах материка Пангея. Полет на Альфа Центавру осуществлен, и вся планета-одно полицейское государство.

«Откуда Пангея и полицейское государство?» -спросите вы. Конечно, идея всемирного господства РФ очень даже хороша, но это всего лишь возможный сюжет игры Civilization 4.

Геймплей, графика и концепция Civiliztaion 4

Подумать только, но игра 2005-го года выпуска меня увлекла более чем на месяц! Все это время я пытался пройти режим «Завоевание» на общем для всех стран материке-Пангея. Целый месяц я развивал свое государство, чтобы захватить все земли и уничтожить все цивилизации.

Уж что-что, а на графику в игре жаловаться не приходится. Все, что можно анимировать-анимировано; рабочие снуют туда-сюда, воины совершают марш до ближайшего форта, нефть качается, самолеты летают, ну а флот движется по морю.

Начинаете вы в 4000 году до нашей эры и заканчиваете либо в 2050 году (если нужно выиграть по очкам), либо при полном завоевании (уничтожить все нации), заканчивая уже тогда, когда вам будет угодно. Но даже при окончании игры можно продолжить развитие страны.

Можно победить как дипломатией, так и войной. Тут зависит от вашего характера.

Особенно уделено внимание религии - вы можете освоить христианство, иудаизм, буддизм и другие вероисповедания. Всего их 7.

Можно обучать миссионеров и отправлять их в другие страны и города, чтобы приобщить их к своей религии. Возможно, так некоторые города присоединятся к вашему государству.

Как правило, оплот страны составляют города, состоящие, в свою очередь, из горожан. Чем больше городов, тем больше количество населения. Лично я дошел до отметки в 200 000 000 человек.

Нужно поддерживать здоровье и настроение горожан. Пищу производят для них на фермах и плантациях, а также на зернохранилищах. Настроение зависит в основном от ваших действий: война, принятие определенной религии и гос. строя.

Жители страны могут устроить революцию. У меня она длилась 1 ход и характеризовалась увеличением количества ходов для постройки и развития. Потом все приходит в норму.

В игре есть куча игровых сценариев-можно поучаствовать в войне Севера и Юга (кстати, кто победил? скажите, а то гуглить лень), можно поучаствовать в войне в пустыне, на одном едином материке, на островных государствах и т. п.

Для каждой страны есть определенные лидеры-в основном по 2 на каждое: у России это Петр Первый и Екатерина Вторая. У Германии лишь Бисмарк. Где Гитлер?

Итог

Казалось бы, мне, человеку, далекому от стратегий, игра вряд ли должна понравиться. Но мне доставило удовольствие наравне с шутерами ААА-величины.

Но в общих очертаниях игра действительно веселая. Я не люблю игры, где нужно думать, ибо и так каждый день мой мозг на пределе, но именно четвертая Цивилизация полюбилась мне своей простотой и гениальностью.

Новое на сайте

>

Самое популярное